アセットの作成、セット コンストラクション、ショット レイアウト、アニメーション、ライティング、レンダリングなどの制作パイプラインのプリンシパル領域でシーン アセンブリを使用することができます。ワークフローでシーン アセンブリを使用する前に、まずプロダクション アセットを整理し、使用方法の良いアイデアが浮かんでいることが重要です。以下ののセクションでは、制作パイプラインのプリンシパル領域でシーン アセンブリを使用する方法について簡単に説明します。
シーン アセンブリ ワークフローでのアセットの作成には、シーンまたはショット シーケンスのレイアウトで使用する個別のプロダクション アセットの準備と選択が含まれます。各アセットに必要なリプリゼンテーション タイプはその後に決定することができます。たとえば、シーン アセンブリを使用してセットまたは環境をレイアウトする前に、キャッシュ リプリゼンテーションの Alembic ベースのキャッシュに変換する必要があるアセットを知っておく必要があります。
使用するプロダクション アセットを決定した後、アセンブリ定義とアセンブリ リファレンスを使用してシーンをアセンブルする方法を計画する必要があります。アセンブリ リファレンス階層の使用方法について明確なアイデアがあると、シーン アセンブリの使用がはるかに簡単になります。アセンブリ リファレンスおよび定義を効率的に使用する方法を決定することができます。
アセンブリ リプリゼンテーションとアセンブリ定義を適切に命名することは、シーン アセンブリのプロダクション アセットを計画して準備するための一歩です。既定では、ソース ファイル名に基づいてリプリゼンテーションに名前が割り当てられます。リプリゼンテーション名は、制作パイプラインの命名規則に合うように変更できます。
命名は、レンダー時にレンダーするアセンブリ リプリゼンテーションを正しくアクティブにするために特に重要です。レンダーされるリプリゼンテーションは、名前(Name)、ラベル(Label)、およびタイプ(Type)によってフィルタされます。たとえば、リプリゼンテーション名に _render を追加すると、レンダーするリプリゼンテーションとして簡単に識別できるようになります。アセンブリ リファレンス ノードもまた、適切な名前にする必要があります。「レンダーするアセンブリ リプリゼンテーションを指定する」を参照してください。
アセンブリ リプリゼンテーションに含まれるオブジェクトは、トランスフォームの値を変更してシーン内のリプリゼンテーションを移動またはスケールすることにより、シーン内で編集することができます。また、シーン アセンブリの編集としてアセンブリ リファレンスのメンバーにキーフレーム アニメーションを設定することもできます。アセンブリ リファレンスのメンバーには、ネストされたアセンブリ リファレンス ノードとシーン リプリゼンテーションに含まれるオブジェクトが含まれます。
Maya オブジェクトまたは他のアセンブリ リファレンス メンバーに対してアセンブリ リファレンス ノードおよびアセンブリ リファレンス メンバーの配置、方向、または移動を設定するには、コンストレイントを使用します。たとえば、アセンブリ リプリゼンテーションに含まれるキャラクタに自動車モデルをコンストレイントします。アセンブリ リプリゼンテーションとして、コンストレイントを再適用せずにキャラクタ ジオメトリのバリエーションをすばやく切り替えることができます。
シーン アセンブリを使用する典型的なライティング ワークフローには、キャッシュ リプリゼンテーションまたはバウンディング ボックス シーン リプリゼンテーションなどのプロダクション アセットのライトウェイト リプリゼンテーションのロードを含めることができます。このライトウェイト ジオメトリをロードすると、シーンがインタラクティブなままになり、ライトを正確にすばやく配置および設定することができます。ライティングが完了したら、レンダー時に自動的に高解像度のリプリゼンテーションに切り替わるように Maya を設定することができます。