アニメーションをスケルトンにストリームする

 
 
 

アニメーションをスケルトンにストリームするには

  1. Maya で、有効な HumanIK スケルトン定義でキャラクタをロードまたは作成します。 (詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照)。
    注:スケルトン定義は、ライブ接続(Live Connection)ウィンドウを使用して、MotionBuilder に送信される前にロックされる必要があります。
  2. ライブ接続(Live Connection)ウィンドウ( > 編集 > ライブ接続(Edit > Live Connection)またはファイル > MotionBuilder に送信 > ライブ接続(File > Send to MotionBuilder > Live Connection))を開き、キャラクタ名の横にある送信(Send)ボタンをクリックします。
    注:ライブ キャラクタ ストリーミングは、現在、一度に 1 つのキャラクタのストリーミングに制限されています。 ライブ接続(Live Connection)ウィンドウのすべて送信(Send All)ボタンおよびすべて更新(Update All)ボタンは、機能しません。

    ライブ ストリーミング接続を確立している場合、次の方法で示されます。

    • ライブ接続(Live Connection)ウィンドウで、キャラクタ名の横のライブ(Live)チェック ボックスがオンになっている。
    • リモート キャラクタ<キャラクタ名> (リモート)が、ソース(Source)として表示されます。
      注:接続がローカルの場合、送信(Send)をクリックすると、127.0.0.1 が IP フィールドに表示されます。

  3. MotionBuilder でモーション キャプチャ データをキャラクタに操作または適用すると、データは Maya のキャラクタにストリームします。
  4. リターゲッティング パラメータを調整して、アニメーションを洗練させます。詳細については、リターゲット パラメータを調整するを参照してください。
  5. Maya で、 > ベイク処理 > ライブをスケルトンにベイク処理(Bake > Bake Live to Skeleton)を選択して、恒久的にアニメーションをシーンに転送し、ライブ接続を無効化します。ライブ接続の結果をベイク処理 を参照してください。

関連項目