合成をレンダー ビューでプレビューする

 
 
 

ハイパーシェード(Hypershade)を使用することで、レンダー パス ノードを簡単に作成できるようになりました。これらのパス ノードは、直接レンダー ビュー(Render View)に表示や出力をすることができます。さらに、レンダー パス、レンダー ターゲット、標準の Maya シェーディング ユーティリティ ノードを使用して基本的な合成グラフを作成し、この結果を直接レンダー ビュー(Render View)に表示したり、バッチ レンダーによって表示したりすることができます。

これは、このサンプル ワークフローで使用するシーンのビューです。

注:mental ray レンダリングは、この機能とともに使用する必要があります。

始める前に

  1. ファイナル ギャザーのソースを含める必要があります。たとえば、IBL (イメージ ベース ライティング)としてロードしたバックグラウンド イメージなどです。IBL のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダリング詳細(Render Stats)セクションで、一次可視性(Primary Visibility)を無効化します。
  2. ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択します。
  3. レンダラとして mental ray を選択します。
  4. 間接ライティング(Indirect Lighting)タブを選択して、ファイナル ギャザー(Final Gather)アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)を有効化します。
注:アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)セクションで、レイ(Rays)を 64 に設定します。
重要:ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > レンダリング(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Rendering)ファイル テクスチャで Maya スタイルのアルファ検出を使用(Use Maya-style alpha detection on file textures)オプションが無効になっていることを確認してください。