Maya でレンダー レイヤを設定してレンダー パスを作成した後で、要素を書き出して Composite で合成することができます。
Composite に書き出す前に、すべてのシーン要素の名前が正しいことを確認してください。ワークフローの途中で要素の名前(たとえば、カメラ名やレンダー パス名など)を変更することがないようにしてください。Composite はシーン要素の名前の変更を認識しないため、名前を変更した要素には新規要素としてフラグが付けられ、合成に挿入されます。そのため、構成に古い要素と新しい要素の両方が含まれている場合は、更新後に構成を整理する必要があります。たとえば、最初に camera1 という名前で書き出し、それからカメラ名を camera2 に変更して再度書き出した場合、Composite は合成内のカメラを camera1 から camera2 に更新しません。その代わりに、camera1 と camera2 の 2 つのカメラが合成に含まれるようになります。
Composite に合成の更新方法を指示するテンプレートを作成することもできます。テンプレートは Composite のプリコンポジット ファイルで、アンカー情報を含むノードが付属します。たとえば、シーンに 15 のパスがあり、そのうちの 2 つのパスのみをテンプレートでブレンドする場合、その 2 つのパスのみが合成でブレンドされます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブを使用して、各レイヤのテンプレートを指定します。Composite がテンプレートを参照する場合、複製してから特定のアンカー(レンダー レイヤ/カメラ/レンダー パス アンカー)を持つ要素を検索します。
プリコンポジット ワークフローによりテンプレートを作成して使用する
Composite がサポートするファイルフォーマット、サポートするビット深度のリストについては、次の表を参照してください。
フォーマット | ファイル拡張子 | 読み込みされたファイルでサポートされるビット深度 |
---|---|---|
ビットマップ | .bmp | 8 |
Cineon | 10 | |
DPX | .dpx | 8, 10, 16 |
HDR | .hdr | 32 |
IFF | .iff | 8, 16, 32 |
JPEG/JFIF | .jpg, .jpeg | 8 |
OpenEXR | 16 bit float, 32 | |
Photoshop | .psd | 8, 16 |
PICT | .pict | 8, 16 |
PNG | .png | 8, 16 |
QuickTime | .mov | |
SGI | .sgi | 8, 16 |
RGB | .rgb | 8, 16 |
Targa | .tga | 8, 16 |
TIFF | .tif, .tiff | 8, 16, 32 |
Softimage | .pic | 8 |
RLA | .RLA | 8, 16 |