レンダー パスの再組み合わせをプレビューする

 
 
 

以下の手順に従ってレンダー パスの再組み合わせを作成し、それをレンダー ビュー(Render View)でプレビューします。

  1. ハイパーシェード(Hypershade)Maya > その他のテクスチャ > レイヤ テクスチャ(Maya > Other Textures > Layered Texture)を選択します。

    レイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードを使用して再組み合わせが作成されます。

  2. 間接(Indirect)パスをレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードに追加します。オリジナルの既定のレイヤを除去します。
    注:レンダー パスは、ハイパーシェード(Hypershade)の一番上のタブにあるレンダリング(Rendering)タブで見つかります。
  3. 間接(Indirect)パス ノードをレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードの間接(Indirect)パス レイヤのアルファ(Alpha)アトリビュートにドラッグして、アルファ アトリビュートを接続します。
  4. アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)パスを、間接(Indirect)の一番上にあるレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードに追加します。ブレンド モード(Blend Mode)として乗算(Multiply)を選択します。
  5. 拡散(Diffuse)パスを、アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)の一番上にあるレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードに追加します。ブレンド モード(Blend Mode)として加算(Add)を選択します。
  6. スペキュラ(Specular)パスを、拡散(Diffuse)の一番上にあるレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードに追加します。ブレンド モード(Blend Mode)として加算(Add)を選択します。
    注:ノードをレイヤ テクスチャ(Layered Texture)のアルファ(Alpha)アトリビュートにドラッグ&ドロップする前に、適切なレイヤが選択されていることを確認し、アルファ(Alpha)アトリビュートを間違ったレイヤに接続してしまわないようにしてください。
  7. を押しながら(中マウス ボタン)でレイヤ テクスチャ(Layered Texture)ノードをレンダー ターゲット(Render Target)にドラッグして、カラー(Color)アルファ(Alpha)のアトリビュートを介してこれらを接続します。
  8. レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、レンダー ターゲット > renderTarget1 (Render Target > renderTarget1)を選択します。

    さらに、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、ボタンをロックします。このボタンをロックすると、2D 合成グラフのみがレンダーされます。レンダー パスの結果はすでに最新であるため、再レンダーする必要はありません。このボタンの詳細については、レンダー ビュー(Render View)のツール バーを参照してください。

  9. をクリックします。これによってレンダー ターゲット(Render Target)ノードの出力がレンダーされます。これは、レンダー パスの再組み合わせを含むレイヤ テクスチャ(Layered Texture)です。
    ヒント:ディスプレイ > レンダー情報 > レンダー ターゲット名(Display > Render Info > Render Target Name)を選択して、レンダー ターゲットの名前をレンダー情報に含めます。レンダー ターゲット名は、レンダー ビュー(Render View)ツール バーにも表示されます。
注:レンダー ターゲット(Render Target)をレンダーするときに、ファイナル ギャザーをオフにして効率を上げたい場合があります。