アトリビュートのロング ネーム(およびショート ネーム) |
修正される問題 |
データ型 |
acceleration (acc)
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パーティクル単位で速度(velocity)の変化率を設定します。
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vector array
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age (ag)
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オブジェクトに含まれる各パーティクルが最初のフレーム以降存在する秒数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float array
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attributeName*
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パーティクル位置にその値が表示されるアトリビュートの名前を指定します。既定では、パーティクル ID 番号が表示されます。レンダー タイプに有効です。
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string
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betterIllumination*
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ライティングと陰影がよりスムーズになりますが、処理時間がかかります。レンダー タイプに有効です。
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boolean
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birthPosition
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各パーティクルの生成位置を、パーティクルのローカル空間座標値として保存します。
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vector array
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birthTime (bt)
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オブジェクト内の各パーティクルが作成されたときの値を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float array
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cacheData (chd)
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オブジェクトのダイナミック状態のキャッシングのオン / オフを切り替えます。
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boolean
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castsShadows (rsh)
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ソフトウェア レンダーしたイメージにオブジェクトが陰影をキャストする機能のオン/オフを切り替えます。、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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centroidX、centroidY、centroidZ (ctdx、ctdy、ctdz)
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パーティクルの平均位置の X、Y、Z の要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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collisionFriction (cfr)
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パーティクルが衝突サーフェスに衝突して跳ね返る際に、サーフェスに対して平行にパーティクルの速度がどの程度減少または増加するかを設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースではとして表示されます。ジオメトリ単位で作用します。
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float (オブジェクト単位)
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collisionResilience (crs)
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パーティクルがサーフェスに衝突した時に発生する跳ね返りの量を設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースではとして表示されます。ジオメトリ単位で作用します。
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float (オブジェクト単位)
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collisionU、collisionV*
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現在のフレームでパーティクルが衝突した の U および V 位置。ポリゴン サーフェスの場合、値は常に 0 です。各フレームの先頭で、これらの値は -1 にリセットされます。値は、衝突が発生するフレームでのみ変化します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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colorAccum*
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重なり合ったパーティクルの RGB コンポーネントを追加します。また、重なり合ったパーティクルの不透明度の値も追加します。一般に、カラーは重なりが増えるほど明るくなり、不透明度が増します。のエフェクトを確認するには、として表示されているパーティクルに不透明度(Opacity)アトリビュートを追加する必要があります。、、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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colorBlue*
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RGB の青の成分を設定します。とを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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colorGreen*
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RGB の緑の成分を設定します。とを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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colorRed*
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RGB の赤の成分を設定します。とを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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conserve (con)
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パーティクル オブジェクトの速度アトリビュートがどれだけフレーム間で維持されるかを設定します。
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float
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count (cnt)
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オブジェクトに含まれるパーティクルの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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integer
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currentTime (cti)
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パーティクル オブジェクトの独立クロックの時間値を設定します。
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time
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depthSort (ds)
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レンダーするパーティクルの深度ソートのオン/オフを切り替えます。重なり合った、カラーが付けられた透過パーティクルをハードウェア レンダーしたときに予期せぬカラーが生成されるのを防止します。、、、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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dynamicsWeight (dw)
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パーティクルに対するフィールド、衝突、スプリング、ゴール、放出のエフェクトをスケールします。
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float
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emissionInWorld (eiw)
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オンの場合、ワールド座標系で放出が発生します。これが既定の設定です。オフの場合、パーティクルオブジェクトのローカル空間で放出が発生します。
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boolean
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emitterRatePP*
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パーティクル単位で放出レートを設定します。
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float array
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enforceCountFromHistory (ecfh)
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ソフト ボディにおいて、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリを変更した結果、CV、頂点、またはラティス ポイントの数が変化した場合、それに従ってソフト ボディのパーティクルの数が更新されます。
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boolean
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event*
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オブジェクト内の各パーティクルが何かに衝突した回数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float array
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expressionsAfterDynamics (ead)
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他のダイナミクスの前または後のどちらでエクスプレッションを評価するかを設定します。
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boolean
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force (frc)
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パーティクル オブジェクトに作用しているすべての力の累積を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。このアトリビュートをエクスプレッション内で使用する場合は、まず expressionsAfterDynamics をオンに設定します。
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vector array
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forcesInWorld (fiw)
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ワールド空間またはローカル空間のどちらでフォースをオブジェクトに適用するかを設定します。
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boolean
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goalActive (ga)
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ゴール オブジェクトに対してそれぞれのゴールのオン/オフを切り替えます。対応するゴール ウェイトを 0 に設定するのと同じ効果を持ちますが、アニメーション処理をより効率的に行うことができます。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。
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boolean (オブジェクト単位)
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goalOffset*
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ゴール オブジェクトのワールド空間位置へのオフセットを設定します。
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vector array
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goalPP*
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パーティクルがゴールに追従する度合をパーティクル単位で設定します。
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float array
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goalSmoothness (gsm)
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ゴール ウェイトが 0 から 1 に変化するときにゴールのフォースがどれだけスムーズに変化するかを設定します。数値が大きいほど、スムーズな変化が起こります。
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float
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goalU、goalV*
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パーティクルが引き付けられる 上の正確な位置を設定します。
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float array
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goalWeight (gw)
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オブジェクトのパーティクルがどの程度ゴールに引き付けられるかを設定します。
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float (オブジェクト単位)
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incandescencePP*
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ソフトウェア レンダーしたと一緒に白熱光のカラーを設定します(詳細については『レンダリング』マニュアルを参照)。クラウドおよびチューブ レンダー タイプに有効です。
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vector array
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inheritFactor (inh)
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放出されたパーティクル オブジェクトがエミッタから継承する速度の割合を設定します。
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float
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inputGeometrySpace (igs)
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ソフト ボディに対して、入力ジオメトリによって提供されたポイント データをパーティクルのシェイプ ノードに配置するために使用する座標空間を設定します。
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integer
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isDynamic (isd)
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オブジェクトのダイナミック アニメーションのオン/オフを切り替えます。
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boolean
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isFull (ifl)
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放出されたパーティクルのシェイプがフルである場合は 1 を、フルでない場合は 0 を格納します。放出されたパーティクルの数が maxCount と等しければ、放出されたパーティクルのシェイプはフルです。これは読み取り専用アトリビュートです。
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boolean
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lifespan*
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オブジェクトのすべてのパーティクルが消滅するときを設定します。
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float
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lifespanPP*
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パーティクルが消滅するときをパーティクル単位で設定します。
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float array
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levelOfDetail (lod)
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放出されたパーティクル オブジェクトに放出できるパーティクルの数をスケールします。
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float
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lineWidth *
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ストリーク パーティクルの幅を設定します。と レンダー タイプに有効です。
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float
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mass (mas)
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パーティクルの物理的な質量を指定します。質量値は、ダイナミクスの計算結果に作用します。パーティクル オブジェクトの各パーティクルは既定の質量として 1 を持ちます。
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float array
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mass (mas)
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質量(mass)に対応する初期状態。
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float array
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maxCount (mxc)
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放出されたパーティクルのシェイプ ノードがエミッタから受け付けるパーティクル数を制限します。
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int
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multiCount*
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オブジェクトの各パーティクルについて表示するポイント数を設定します。およびレンダー タイプに有効です。
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float
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multiRadius*
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multiRadius* パーティクルがランダムに配置される球領域の半径を設定します。とレンダータイプに有効です。
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float
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needParentUV*
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親 U アトリビュートおよび親 V アトリビュートの読み取りをオンまたはオフにします。サーフェス エミッタを またはに追加した場合、親 U、親 V アトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらのアトリビュートは、エクスプレッションと MEL スクリプトで使用することができます。
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boolean
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normalDir*
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パーティクルの法線の方向を設定します。useLighting と一緒に使用します。、、、および レンダー タイプに有効です。
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int (1-3)
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opacity*
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オブジェクトのすべてのパーティクルの不透明度を設定します。とを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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opacityPP*
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透明度をパーティクル単位で設定します。、、以外のすべてのレンダー タイプに有効です。
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float array
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particleId (id)
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各パーティクルの ID 番号を格納します。レンダー タイプに有効です。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float array
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parentId*
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パーティクル オブジェクトから放出する場合、このアトリビュートはパーティクルを放出するすべてのパーティクルの ID を格納します。この ID を使用して、放出を行うオブジェクトのアトリビュート値(acceleration、velocity、lifespanPP
など)を問い合わせることができます。これは読み取り専用アトリビュートです。
放出されるパーティクルを MEL の emit コマンドを使用して作成すると、それらのパーティクルの parentId アトリビュートは常に 0 になります。
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float array
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parentU、parentV*
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サーフェス エミッタを またはに追加した場合、これらのアトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらの読み取り専用アトリビュートを使用する場合は、エミッタのをオンに設定しなければなりません。これらのアトリビュートは、エクスプレッションと MEL スクリプトで使用することができます。
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float array
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particleRenderType*
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パーティクルのレンダー表示タイプ(など)を設定します。
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integer
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pointSize*
|
パーティクルの表示サイズを設定します。、、のレンダー タイプに有効です。
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float
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position (pos)
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ローカル空間座標でのオブジェクトの位置をパーティクル単位で設定します。
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vector array
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position0 (pos0)
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位置に対応する初期状態。
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vector array
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radius*
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すべてのパーティクルの半径のサイズを設定します。、、レンダー タイプに有効です。
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float
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radius0*
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レンダー タイプに対して始点の半径を設定します。
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float
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radius1*
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レンダー タイプに対してエンド ポイントの半径を設定します。
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float
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radiusPP*
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パーティクル単位で半径のサイズを設定します。、、のレンダー タイプに有効です。
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float array
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rampAcceleration (rac)
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ランプを使用して加速度を制御します。その他の加速度アニメーションは、ランプで制御する加速度に加えられます。
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vector array
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rampPosition (rps)
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ランプを使用して位置を制御します。その他の位置アニメーションは、ランプで制御する位置に加えられます。
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vector array
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rampVelocity (rvl)
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ランプを使用して速度を制御します。その他の速度アニメーションは、ランプで制御する速度に加えられます。
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vector array
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rgbPP*
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パーティクル単位でカラーを設定します。、、、、、レンダー タイプに有効です。
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vector array
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seed (sd)
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関連付けられているエミッタの乱数ジェネレータの ID を設定します。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。
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float (オブジェクト単位)
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sceneTimeStepSize (sts)
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最後に表示されたフレームと現在のフレームとの間の時間差を格納します。単にアニメーションを再生するとき、早送りまたは巻き戻しボタンをクリックしたときは、このアトリビュートは 1 を格納します。タイム スライダで大きく離れたフレームをクリックした場合、このアトリビュートはその
2 つのフレーム間の時間差を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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time (現在の単位での)
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selectedOnly*
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選択したパーティクルに対してのみ ID 番号の表示のオン/オフを切り替えます。レンダー タイプに有効です。
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boolean
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spriteNum*
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イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスを設定します。
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integer
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spriteNumPP*
|
イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスをパーティクル単位で設定します。
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integer array
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spriteScaleX、spriteScaleY*
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の X 軸と Y 軸のイメージ スケールを設定します。
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float
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spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*
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の X 軸および Y 軸イメージ スケールをパーティクル単位で設定します。
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float array
|
spriteTwist*
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イメージの回転角度を設定します。
|
float
|
spriteTwistPP*
|
イメージの回転角度をパーティクル単位で設定します。
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float array
|
startFrame (stf)
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オブジェクトのダイナミクス(放出を含む)の計算を開始するアニメーション フレームを設定します。
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float
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surfaceShading*
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レンダー タイプの球の表示におけるシャープさを設定します。0 から 1 の範囲に含まれる値を使用します。値が 1 の場合、球がより目立って表示され、0 の場合、より曇ったエフェクトが得られます。
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float
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tailFade*
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尾のフェードの不透明度を設定します。とレンダー タイプに有効です。
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float
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tailSize*
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、、レンダー タイプに対して尾の長さを設定します。
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float
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targetGeometrySpace (tgs)
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ソフト ボディに対して、パーティクルのシェイプ ノードによって提供されたポイント データをターゲット ジオメトリに配置するために使用する座標空間を設定します。
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integer
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threshold*
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またはサーフェスの球間のサーフェスのブレンドを制御します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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timeStepSize (tss)
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現在の単位でアニメーション フレームの増分を格納します。たとえば、アニメーションを に設定した場合、 の値は 1 (フレーム)となります。
をキー設定するかまたはその値を設定すると、timeStepSize が変更されます。たとえば、1 秒あたりのフレーム数が 24 のときに、フレーム 0 のを 0 に、フレーム 50 の現在のタイムを 100 に設定したとします。フレーム 0 から 50 の間で時間を 2 倍に圧縮しているので、 は 2 倍、言い換えると 2 になります。これは読み取り専用アトリビュートです。
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time
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totalEventCount (evc)
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オブジェクトのすべてのパーティクルに対して発生したイベントの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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integer
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traceDepth (trd)
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各アニメーション タイム ステップにおいてオブジェクトで検出可能な衝突の最大数を設定します。
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integer
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traceDepthPP*
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トレース深度(Trace Depth)をパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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ポリゴン エミッタ上で、テクスチャ マッピングされた放出エフェクトに対して使用される UV セットを選択します。テクスチャ マッピングされた放出エフェクト(カラー/不透明度、および放出レート)すべてにアタッチされたすべてのテクスチャで、同一の
UV セットが使用されます。 オプションが選択されている場合、サーフェス エミッタ上のアクティブな UV セットが使用されます。
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boolean
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useLighting*
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シーン内の光源を使用してパーティクルを照らすかどうかを切り替えます。、、、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP
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ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。
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float array
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userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP
|
ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。
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vector array
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velocity (vel)
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スピードと方向をパーティクル単位で設定します。
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vector array
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velocity0 (vel0)
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速度に対応する初期状態。
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vector array
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visibleInReflections (rrl)
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ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを反射の中で可視にするかどうかを切り替えます。、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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visibleInRefractions (rrr)
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ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを屈折の中で可視にするかどうかを切り替えます。、、レンダー タイプに有効です。
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boolean
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worldBirthPosition
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ワールド空間で各パーティクルが生成された位置を格納します。
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vector array
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worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ (wctx、wcty、wctz)
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パーティクルの平均位置のワールド空間における X、Y、Zの要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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worldPosition (wps)
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position に対応するワールド空間位置を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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vector array
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worldVelocity (wvl)
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velocity に対応するワールド空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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vector array
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worldVelocityInObjectSpace (wvo)
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オブジェクトのワールド空間速度に等しいローカル空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
|
vector array
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