スプライト開始オプション(Sprite Start Option)
イメージのシーケンスの中から、初期スプライトとして割り当てられるイメージを選択する方法を次のいずれかを選択します。
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を使用します。パーティクルの作成時のエクスプレッションを編集して、スプライト数 PP (spriteNumPP)の値を設定する必要があります。詳細については、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。
スプライト サイクルのパターン(Sprite Cycle Pattern)
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を使用します。パーティクルのランタイム エクスプレッションを編集して、スプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を設定する必要があります。詳細については、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。
すでに定義されているベクトル配列アトリビュートの一覧を下に示します。
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
RGB PP(カラー) |
詳細については、パーティクル カラーを設定するを参照してください。 |
ランプ位置(Ramp Position)、ランプ速度(Ramp Velocity)、ランプ加速度(Ramp Acceleration) |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトには、既定でこれらのアトリビュートがあります。 |
ゴール オフセット(Goal Offset) |
詳細については、ゴールを作成するとダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
不透明度 PP (Opacity PP) |
詳細については、パーティクルの不透明度を設定するを参照してください。 |
半径 PP (Radius PP) (メタボール サーフェス、クラウド、または球の半径) |
詳細については、ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
エミッタ # レート PP (Emitter # Rate PP) |
詳細については、ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。 |
ゴール PP (Goal PP) (ゴール ウェイト) |
詳細については、パーティクル単位でゴール ウェイトを設定するを参照してください。 |
ゴール U およびゴール V (Goal U and Goal V) (ゴールの NURBS U および V 位置) |
詳細については、ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
質量(Mass) |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトには既定でこのアトリビュートがあります。 |
スプライト数 PP、スプライト スケール X PP、スプライト スケール Y PP、スプライト ツイスト PP (Sprite Num PP、Sprite Scale XPP、Sprite Scale YPP、Sprite Twist PP) (スプライトのファイル名拡張子、X 軸イメージ スケール、Y 軸イメージ スケール、およびイメージ回転角度) |
詳細については、ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
トレース深度PP (Trace Depth PP) (衝突検出の精度) |
詳細については、ダイナミック アトリビュートを追加するを参照してください。 |
ランプ コンポーネントを制御するカスタム アトリビュートを作成します。このアトリ ビュートに付けられる名前は attributeUPP または attributeVPP です。ここで、attribute はメニューに表示されるアトリビュートの名前です。このアトリビュートは、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用して設定することができます。
attributeUPP または attributeVPP はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでも選択できます。ランプに接続しているパーティクル単位のアトリビュートのアトリビュート フィールドを右クリックし、マウス カーソルを矢印に置いて右にスライドさせ、attributeUorVPP > arrayMapper2.outValuePP を選択します。