メモリ キャッシングは、オブジェクトのモーションをディスクではなく、メモリ内に保存します(ディスクへのキャッシングについてはパーティクル ディスク キャッシングを参照してください)。メモリ キャッシングを使用すると、シーン内の特定オブジェクトをキャッシュできます。
オブジェクトのメモリ キャッシュをオン(またはオフ)にするには
エミッタの場合、エミッタが放出する先のパーティクル オブジェクトを選択しなければなりません。ソフト ボディの場合は、ジオメトリまたはパーティクルを選択することができます。
再生したすべてのフレームにおいて、選択したオブジェクトのすべてのアトリビュート値がキャッシュされます。スクラブを行ったり逆方向の再生を行う必要がない場合は、ソルバ > メモリのキャッシング > 無効化(Solvers > Memory Caching > Disable)を選択することで、通常のフレーム単位の計算を再開することができます。タイム スライダの開始フレームに小さな値を設定した場合、キャッシュは自動的に削除されます。
キャッシュされたリジッド ボディの移動または回転に作用するアトリビュートを変更した場合、その変更を反映したアニメーションを再生するためには、キャッシュを削除しなければなりません(次を参照)。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のキャッシュ データ(Cache Data)アトリビュートをオフに設定することで、メモリ キャッシュのオンとオフを切り替えることができます。このアトリビュートの アトリビュート エディタでの位置は、オブジェクトのタイプによって変わります。あるリジッド ボディに対するキャッシングをオンに設定した場合、そのリジッド ボディのソルバ内のすべてのリジッド ボディに対するキャッシングがオンになります。
放出されたパーティクルのデータをメモリにキャッシュし、後でエミッタまたは放出されたパーティクルのレートまたはその他のアトリビュートを変更した場合、アトリビュートの変更を反映したエフェクトを表示するためにはキャッシュを無効にしなければなりません。