この例では、バーチャル風船の皮膜を作成する方法を示します。
風船のサイズとシェイプを変更する
この例では、風船のモデルは球面のままです。オプションでモデルのシェイプを変更して、より風船らしいシェイプにすることもできます。
- 風船を選択してから、を選択します。
- 風船を地表プレーンの上に移動します(正 Y 方向)。
- モード(ホットキー: 5)を選択します。
- 風船をクリックし、表示されるマーキング メニューでを選択します。
風船が、フェース セレクション モードで表示されます。
- 風船の片側で、六角形を構成する 6 つの隣り合ったフェースを選択します。
- キーを押します。
選択したフェースが削除されます。
風船モデルに風船らしい動きを与える
ふくらませた風船の基本シェイプができたので、次に風船のアトリビュートを構成して風船らしい動きを与え、また初期状態を構成してしぼんだ状態から始まるようにします。
風船のアトリビュートを調整するには
- 風船を選択します。
- で、 タブを選択します。
- セクションで、を 0.02 に設定します。
- セクションで、を 80 に設定します。
- セクションで、を 0 に設定し、をオンにします。
- セクションで、を平行(Parallel)に設定します。
- タブを選択します。
- セクションで、をオンにします。
- 再生範囲の終了時間を 450 に設定します。
- シミュレーションを再生します。
しぼんだ風船が床に落下します。
風船の初期状態を設定するには
- 再生範囲の先頭に進みます。
- 風船を選択し、nSolver > 初期状態(nSolver > Initial State) > > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を選択します。
- を 200 に設定し、をクリックします。
Maya はシーンをフレーム 200 まで自動的に再生し、風船シミュレーションをディスクに保存します。
- nMesh > レスト シェイプ(nMesh > Rest Shape) > を選択します。
風船のシミュレーションが、しぼんだ状態から始まります。
風船をふくらませたりしぼませたりする
風船がしぼんだ状態から始まるようになったので、風船をアニメートしてふくらませてからしぼませることができます。
風船をふくらませるには
- 再生範囲の先頭に進みます。
- nCloth による風船を選択します。
- を開き、で を選択します。
- を選択し、 キーを押しながらをクリックして、これを選択項目に含めます。どちらかの名前をクリックして、表示される状況に応じたメニューからを選択します。
正しくキーを設定したかどうか確認できるよう、フィールドのカラーが変更されます。
- シミュレーションの 200 フレーム目に移動します。
- を 10 に設定します。
- を選択します。
- 名前をクリックして、表示される状況に応じたメニューからを選択します。
- アニメーションを再生します。
風船は最初、非常に速くふくらみ、その後フレーム 200 までゆっくりとふくらみます。
風船をしぼませるには
- アニメーションの 300 フレーム目に移動します。
- で、を選択し、 キーを押しながらをクリックして、これを選択項目に含めます。どちらかの名前をクリックして、表示される状況に応じたメニューからを選択します。
正しくキーを設定したかどうか確認できるよう、フィールドのカラーが変更されます。
- アニメーションの 301 フレーム目に移動します。
- をに設定します。
- 名前部分をクリックして、表示される状況に応じたメニューからを選択します。
- アニメーションの 450 フレーム目に移動します。
- 圧力(Pressure)を 0 に設定します。
- 名前をクリックして、表示される状況に応じたメニューからを選択します。
- シミュレーションを再生します。
フレーム 300 で、ジオメトリ上の穴から吹き出す空気のために、風船は飛んでいってしまいます。