nCloth 衝突を作成する

 
 
 
注:
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の nucleus タブにあるプレーンの使用(Use Plane)をオンにすると、nCloth に対するフロアの衝突が有効化されます。
  • シミュレーション時、開始フレームがオーバーラップしないように、オブジェクトの相対的な衝突の厚み(Collision Thickness) (nClothShape ノード)が削減されます。これにより、開始フレームでの突然のポップを回避できますが、摩擦が付加される場合があります。厚み削減の効果はシーン ビューで確認することはできません。これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。Iさらに、nSolver > 初期状態(nSolver > Initial State) > 相互貫通の解消(nSolver > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。

nDynamic 衝突も参照してください。

nCloth の衝突オブジェクトを作成するには

  1. シーン ビューで、nCloth パッシブ オブジェクトにするポリゴン メッシュを選択します。
  2. パッシブ オブジェクトを作用させる nCloth を選択します。
  3. nDynamics メニュー セットで、nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択します。

    作成したポリゴン メッシュは、選択した nCloth の衝突またはパッシブ オブジェクトになります。パッシブ オブジェクトは、nRigid ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

関連項目