選択したオブジェクト(1 つまたは複数)をアクティブ リジッド ボディとして設定します。その他の、でのみ使用できる設定については、「リジッド ボディのプロパティ」を参照してください。
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ウィンドウが開きます。
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オブジェクトのタイプ、またはソルバ オブジェクトに近づけるために使用するメッシュを指定します。、、、、、、、およびを選択します。
注:衝突動作はこのシェイプによる影響を受けるため、オブジェクトのシェイプをできる限り厳密に一致させることをお勧めします。
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をアクティブ化して、リジッド ボディが最初に作成されるときに、最も厳密な長さ、半径、および範囲が Maya で計算されるようにします。プレーン コライダは、オブジェクトのトランスフォームの位置を通る無限プレーンを表し、その回転に応じて配置されます。これは、ローカルの
X 軸と Z 軸方向に無限に延長されます。
注:のセクションのをクリックして、既存の Bulletオブジェクトに対する 1 回限りの自動フィットを実行します。
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シェイプの非表示(Hide Shape)をアクティブ化して、リジッド ボディの可視性を False に設定します。これにより、視覚的な煩雑さが軽減され、ビューポートの再描画のパフォーマンスを向上させることができます。
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カプセル状または円柱状のコライダ近似での、円柱形の断面の長さを設定することができます。
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球または円柱状のコライダ近似の半径、または、カプセル状のコライダ近似の球状のキャップの半径を設定します。
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ダイナミック リジッド ボディが常にシミュレーションに参加するようにするには、これをアクティブにします。この設定を無効にすると、リジッド ボディの線形速度のマグニチュードが 0.8 より小さく、角速度のマグニチュードが 1.0 より小さい場合、リジッド
ボディはシミュレーションに参加しません。現在、速度のしきい値をユーザーがコントロールすることはできません。Bullet オブジェクトは、インパクトを受けると再連結されます。これは最適化設定で、Bullet オブジェクトの「沸騰する」モーションが持続するのを止めるのに役立ちます。
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ダイナミック ボディのをゼロに設定すると、ダイナミック ボディが事実上キネマティクス リジッド ボディになります。つまり、物理シミュレーションでのフォースによって、ボディの移動が停止します。このアトリビュートはアニメートすることができ、オブジェクトを定位置にロックする場合に役立ちます。
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ローリング摩擦の計算時に線形速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。物理プロパティはローリング摩擦をモデリングしないため、オブジェクトが停止するようにダンピング システムを使用します。
たとえば、ダンピングを設定しないと、ローリング球体は永遠に転がり続けます。これは、すべての衝突オブジェクトの係数を弱めることによって、各シミュレーション ステップで線形速度をスケーリングして行います。
値 1 では、実際の速度が保持されます。1 より小さい値では速度が下がり、それより大きい値では速度が上がります。
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回転ピボットとして使用されるオブジェクトの重心を設定します。
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コライダ シェイプを、質量の中心に対して相対的に再配置できます。オブジェクトがスケールする場合、コライダ シェイプ オフセットは非スケール単位になります。ただし、質量の中心(回転ピボット)はスケールされます。
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ローリング摩擦の計算時に角速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。物理プロパティはローリング摩擦をモデリングしないため、オブジェクトが停止するようにダンピング システムを使用します。
値 1 では、実際の速度が保持されます。1 より小さい値では速度が下がり、それより大きい値では速度が上がります。
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オブジェクトのサーフェス抵抗を設定するには、設定を使用します。
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ソルバ オブジェクトが元の状態に戻るスピードを設定します。
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ダイナミック リジッド ボディが何かと衝突するまで反応しないようにするには、これをアクティブにします。
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オブジェクトの線形動作を変更するには、この設定を変更します。ローリング摩擦の計算時にリジッド ボディの開始速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。
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オブジェクトに対する初期角速度またはスピンを設定するには、この設定を変更します。
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各フレームで適用されるオブジェクトに適用される衝撃力を設定します。
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指定した時間にオブジェクトに適用されるトルク(回転)衝撃力を指定します。
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このウィンドウ内のアトリビュートを設定し、ウィンドウを閉じます。