Maya シーンに Bullet オブジェクトを追加する場合は、 ノードが作成されます。このノードのアトリビュートは、重力と風のようなシーン全体に適用される Bullet Physics の全体設定、および使用されているソルバ エンジン(OpenCL CPU や OpenCL GPU)を管理します。
注:OpenCL をサポートするグラフィックス カードが必要です。
注:プロパティは、ソルバを選択したときにでのみ確認することができます。
セクションのオプションを有効にしておくと、を使用してソルバ処理のコントロールを向上させることができます。
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シミュレーション処理を開始するには、この設定を有効にして設定をアクティブにします。
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Bullet のシミュレーションが始まる時間(単位: フレーム)を設定します。このアトリビュートの値を 1 より大きく設定することにより、Bullet オブジェクトが動き始める前に間隔を置いてシーンをアニメートすることができます。
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Bullet のデバッグ レンダリングが有効になります。Bullet エンジンが今何をシミュレーションしているかが Maya ビューポートに表示されます。は、オブジェクトがシーン内で期待どおりの振る舞いをしていないときに、その問題の特定に役立ちます。
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このオプションが有効な場合、シミュレーション開始時に互いに貫通しているオブジェクトを分離するために作成される速度を無効にします。これは、初期位置に留まろうとしているオブジェクトが強引に分離してしまわないようにするときに、便利です。
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Bullet のソフト ボディ ソルバは、OpenCL をサポートするシステムに対して OpenCL を使用すると格段に加速できます。このオプションによって、マルチコア CPU や GPU (グラフィックス プロセッシング ユニット)などの並列演算処理が可能なリソースの長所を
Bullet が生かすことができます。GPU をサポートしないシステムでも、マルチコア CPU の利点を生かす CPU 専用バージョンの OpenCL ソルバを使用すると、ソルバを十分に加速することができます。
注:はソフト ボディにのみ影響し、リジッド ボディには影響しません。リジッド ボディの計算は CPU 上で実行されます。
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Bullet Physics のシミュレーションが更新されるレートを設定します。この設定は、シミュレーションの解像度を定義します。高速移動するオブジェクトが原因で衝突が起きない場合は、を大きくして、時間ステップを短くします。詳細については、
www.bulletphysics.org で Bullet Physics のマニュアルを参照してください。
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ソルバが計算を止めて最後の近似解を最終計算として使用するまでに連立方程式が反復される回数の最大値を設定します。したがって、シミュレーション ステップの合計時間を固定することができます。
注:このメソッドの結果は、これより明示的なソルバほど正確でない可能性があります。ただし、このソルバの精度は、ゲームやムービーのほとんどのアプリケーションには十分です。
Maya の再生スピードは、2 つの隣接するフレームの時間間隔で決まります。たとえば、24 fps は各時間間隔が 1/24 秒であることを意味します。Bullet は固定の時間ステップで処理を行います。これは、アトリビュートで設定されています。たとえば既定値 60Hz なら、Bullet が 1/60 秒の内部時間ステップでシミュレーションを行うことを意味しています。Bullet では、時間間隔がと固定時間ステップとの積より小さくなることが要求されます。
詳細については、www.bulletphysics.org にある Bullet Physics のマニュアルを参照してください。
基本フィールド
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Bullet のではなく を使用したい場合にこのオプションを有効にします。「
Bullet と Maya のフィールド」を参照してください。
注:を有効にすると、Bullet の、、の各設定が無効になります。ただし、の設定を使用するときは、他のどのフィールドを使用しているときでも、忘れずに重力を設定する必要があります。
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重力による加速度を表すベクトルを指定します。 は、シーン内の動的なオブジェクトすべてに影響を与えます。
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シーン内のグローバルな風フォースの強さを指定します。風はソフト ボディにのみ影響を与えます。
注:ソフト ボディ オブジェクトのの値をゼロ以外に設定します。そうしないとオブジェクトが風を無視してしまいます。Bullet での風の設定は、リジッド ボディには効果がありません。
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風フォースの方向をベクトル(X、Y、Z)で指定します。
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選択的衝突を指定するときにリジッド ボディとソフト ボディによって使用される衝突フィルタの名前を定義します。詳細情報は、
www.bulletphysics.org にある Bullet Physics のマニュアルの衝突フィルタリングに関する項を参照してください。