リジッド ボディ タイプを指定するには、オプション ウィンドウ、またはアトリビュート エディタの bulletRigidBodyShape ノードにあるリジッド ボディのプロパティ セクションで、を設定します。Bullet では、ダイナミック リジッド ボディはアクティブ リジッドボディと呼ばれ、キネマティクス リジッド ボディとスタティック リジッド ボディはパッシブ リジッド ボディと呼ばれます。
Bullet リジッド ボディには、次の 3 つのタイプがあります。
- ダイナミック リジッド ボディ()は、完全にシミュレートされた物理オブジェクトです。このタイプが、最もパフォーマンスの負荷が高いリジッド ボディです。既定では、すべてのリジッド ボディはダイナミック リジッド ボディとして作成されます。
- キネマティクス リジッド ボディ()は、物理シミュレーション中にアニメートできますが、シミュレーション自体には影響されません。キネマティクス ボディは移動できるため、Bullet 物理シミュレーションでは、スタティック リジッド ボディよりキネマティクス リジッド ボディを更新する方が時間がかかります。
- スタティック リジッド ボディ()は、物理シミュレーション中も移動しません。Bullet 物理シミュレーションでは、シーン内のスタティック リジッド ボディの位置がフレーム間で変わらないことがわかっているため、スタティック リジッド ボディの更新方法を最適化できます。
リジッド ボディ タイプとそのトランスフォームはアニメートすることができます。ボディ タイプのアトリビュートをに設定すると、リジッド ボディのトランスフォーム アトリビュート用のキーを設定することができます。キーが設定されたトランスフォームは、ボディ タイプがダイナミック リジッド ボディに設定されても何の影響もありません。ダイナミック リジッド ボディのトランスフォームは、ソルバによって決定されます。リジッド
ボディの設定に関する詳細については、「リジッド ボディのプロパティ」を参照してください。