細かな問題(SAT)プロジェクトは、重要な修正や拡張機能の選択においてユーザに関わってもらうことで Maya の使用体験を向上するための、継続的な計画です。皆さまのご意見をお聞かせください。お待ちしています。
フィードバック フォーラムでのユーザの投票に基づいて、以下を含む数多くの SAT にこのリリースで対応しました。
完了した SAT の完全なリストについては、http://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518 を参照してください。アイデアの提案やフォーラムでの投票による参加をお勧めします。
Maya 2014 の新しい Alembic ファイル機能により、次のことができるようになります。
Maya バイナリ(.mb)シーン ファイルとジオメトリ キャッシュにこれまでよりも多くのデータを保存できます。64 ビット インデックスの実装により、2.0 GB を超える .mb シーン ファイルとジオメトリ キャッシュが可能になりました。
大きなキャッシュ ファイル サイズを利用するには、ジオメトリ キャッシュを作成するときに、mcx ファイル フォーマットを選択します。
Maya 2014 で Maya バイナリ ファイルとして保存されたシーンは、以前のバージョンの Maya との互換性はありません。
新しい Maya Metadata API を使用して、Maya ノードとメッシュ オブジェクトのコンポーネントにアタッチできる任意の数のメタデータ構造を作成できます。メタデータはまとめて Maya のシーンに追加することもできます。つまり、特定のノードにアタッチする必要はありません。小規模な MEL コマンド セットを使用して、Maya 内からメタデータにアクセスできます。
フリー イメージ プレーンのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある Pic アスペクト比の保持(Maintain Pic Aspect Ratio)アトリビュートを使用して、元のイメージ アスペクト比を保持したままでフリー イメージ プレーンのサイズを調整できるようになりました。この機能を使用すると、フリー イメージ プレーンを正確な寸法に設定したり、2 つのフリー イメージ プレーンを 1 つの寸法に沿って簡単に位置合わせしたりできます。
フリー イメージ プレーンをすべてのビューで表示するか、指定したカメラを通してのみ表示するかを選択することができます。ディスプレイ > カメラ越しの視点(Display > looking through camera)の横にあるドロップダウン リストを使用して、どのカメラを通してイメージ プレーンを表示するかを選択することができます。
任意のバージョンの Maya からシーン ファイルをロードするには、新しいグローバルなバージョンを無視(Ignore Version)プリファレンスをオンにします。
オートデスクへの CER レポートにシーン ファイル名を含めるかどうかを決定するには、MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME 環境変数を使用します。この変数を設定しない場合、シーン名は非公開として示されます。
MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS 環境変数を 0 に設定すると、モデル パネルのある別のウィンドウ(またはアウトライナ(Outliner)、グラフ エディタ(Graph Editor)、またはパネル > パネル(Panels > Panel)下の任意のパネルのようなウィンドウ)上に Maya または Qt ウィンドウがある場合、Shift キーを押すとモデル パネルのウィンドウからフォーカスを強制変更しません。
新しい増分して保存(Increment & Save)オプション(ファイル > 増分して保存(File > Increment & Save))によってファイルの複数のバージョンを保存することができ、簡単に以前のバージョンに戻すことができます。このコマンドを選択するたびに、新しい増分値がファイル名に付加されます。そのため、シーンは上書きされません。
シーンにカスタム カメラがある場合は、新しいカメラを循環(Cycle Through Cameras)オプション(ビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras))を使用して各ビューを循環できます。
ビューからカメラを作成(Create Camera From View)オプション(ビュー > ビューからカメラを作成(View > Create Camera From View)または Ctrl + Shift + C キー)を使用して、現在のビューから新しいカメラを作成できるようになりました。
既定のレンダラーおよびビューポート 2.0 は、両方ともジョイント、カメラ、ライト、およびイメージ プレーンをバウンディング ボックス モードのワイヤフレームとしてレンダーします。テクスチャに接続されているイメージ プレーンは、バウンディング ボックス モードのテクスチャをレンダーします。
プリファレンス(Preferences)ウィンドウのディスプレイ(Display)セクションにあるラインの幅(Line Width)アトリビュートを使用して、シーンに太いラインを描画したり、ラインの幅を調整したりできるようになりました。