将 UV 映射到模型后,可以使用查看和编辑生成的 UV 纹理坐标。用于单独或参照图像纹理来查看二维 UV 网格。可在 2D 视图中操纵 UV 网格的组件,就像在 Maya 中处理其他多边形组件一样。
在某些情况下,默认 UV 投影可能不会以预期或要求的方式显示。这时必须以可视方式求值,然后手动编辑 UV 布局以在内重新排列 UV 的位置,从而更好地满足纹理的要求。
对于产品级工作流程,通常会在完成建模后和指定纹理给模型之前,映射和编辑(重新排列)UV。如何编辑特定多边形网格的 UV 取决于纹理映射要求。
下面是一些相关情况的示例,此时需要对 UV 进行编辑以满足特定的纹理要求。
- 当已存在纹理贴图的图像时,需要修改 UV 网格(可能还有曲面网格)以满足图像要求。例如,使用纹理映射游戏角色,同时已存在知名电影演员、运动员或漫画角色的纹理映射图片。此外,用于角色纹理的图像可能由多个较小的单独图像组成,这些图像用于同一图像上的各种角色组件(例如,面部或头部,躯干、腿部等部位的子图像)。在单个图像上排布多个图像的方法通常被称为贴花表,在交互式游戏应用程序的纹理和内存使用方面具有很高的效率。使用贴花表方法时,必须要排列 UV,以使其显示在中时与纹理贴图上的相应图像匹配。
- 当希望为纹理贴图多次引用同一图像,并在中查看时,通常希望 UV 直接排布在各自顶部。在 UV 可共享纹理图像的同一区域时,这种方法非常有用,也很高效。例如,如果希望在一个场景中的多个建筑中重复使用砖块纹理,可以在内按精确位置放置每个单独的 UV 网格。否则,重叠 UV 的效果通常不会很理想,同时会产生意外的纹理映射结果。当 UV 重叠时,可使用编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)来放置它们以避免重叠。
- 使用创建曲面网格 UV 后,在需要手动重新集合 UV 网格时。自动映射必然会基于曲面网格的形状生成曲面网格的多个投影。因此,UV 投影将在中显示为多个单独的 UV 组件。如果需要让 UV 网格保持连续,以便纹理设计人员直接在 3D 对象上进行绘制,就可能会产生问题。可以使用中的功能,如来重新定位并附加单个 UV 组件。
- 与 3D 曲面网格相比,当投影 UV 的形状严重扭曲时,生成的纹理贴图将被压缩、拉伸甚至以不理想的方式在曲面网格上扭曲。有许多选项可使用中的功能来修正这些问题,如展开和松弛功能。
注意
若要创建一个最适合当前模型的 UV 映射排列,可能需要尝试不同的映射技巧,直到找到合适的映射排列。有关排布 UV 的详细信息,请参见 UV 映射提示。