在 Maya 中,可以使用以下 UV 映射技术为多边形曲面网格创建 UV 纹理坐标 (UV):
每种 UV 映射技术为曲面网格生成 UV 纹理坐标,方法是根据曲面网格固有的投影方法,将 UV 纹理坐标投影到曲面网格上。因此,UV 纹理坐标与 3D 世界空间坐标系中的顶点信息具有初始 2D 空间相关性。正是纹理贴图与曲面网格之间通过 UV 建立的这种相关性在曲面上定位纹理。
通过上述 UV 映射技术生成的初始映射通常不会产生纹理所需的最终 UV 排列。因此,通常需要使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)对 UV 执行进一步的编辑操作。
Maya 中的多边形和细分曲面基本体类型具有默认的 UV 纹理坐标,可用于纹理贴图。但是,如果以任何方式(即缩放、挤出面、插入或删除边)修改默认的基本体,则需要将一组新的 UV 纹理坐标映射到修改后的对象,以适合您的纹理贴图要求。