为选定对象重新定位 UV 壳,从而改进排列。所需工作流通常用于排布 UV 壳,以免 UV 壳重叠。
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在大多数情况下,默认设置能提供最佳的结果。
选择希望用于排布 UV 壳的方式。
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在场景中选定多个对象时,该选项将指定在内为每个对象分别排布 UV 壳。
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指定多个 UV 在中的定位方式,就好像这些 UV 是单个对象一样。
在排布 UV 之前,将 UV 壳区域成比例缩放到对象空间或世界空间中选定对象的表面区域。“缩放前”通常与“一致缩放”模式组合使用,以便将多个对象的 UV 缩放到单个 UV 区域。
仅当“排布对象”设定为“单个对象或多个对象(非重叠)”时,才可使用“缩放前”。
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自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。
例如,使用设置时,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳均显示为相同大小,无论其各自的缩放设置如何。缩放仅影响对象在世界空间中的大小。
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自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。
例如,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳,将根据各自的缩放比例进行显示。
指定希望如何切割和分离重叠的 UV 壳。
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仅分离重叠壳曲面法线指向相反方向的壳。此方法速度更快,尤其是对于较大模型而言。但是,可能会留下重叠的 UV。
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对所有发生 UV 重叠的壳进行分离。这是默认设置。
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翻转法线指向相反 UV 缠绕顺序的 UV 壳。
提示
如果模型是对称的(例如,角色的面部),则可禁用该选项并叠加 UV 壳,以使这些壳占据相同的纹理空间,进而节省纹理空间。
指定 UV 壳在 UV 纹理空间中的位置。
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切割 UV 壳后,不进行排布。某些壳可能位于其他壳之上。
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在 0 到 1 纹理空间内放置 UV 壳。这是默认设置。
选择希望如何在纹理空间内缩放 UV 壳。
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缩放壳以适配 0 到 1 的纹理空间而不更改纵横比。这是默认设置。
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拉伸 UV 壳以适配 0 到 1 纹理空间。结果可能是 UV 壳的扭曲。
确定在中进行排布时,UV 壳相互堆叠的方式。
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围绕每个 UV 壳创建一个矩形边界框,然后基于边界框的边界堆叠壳。设定为该选项时,UV 壳间将有更多空间。
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基于每个壳的边界堆叠 UV 壳。设定为该选项时,UV 壳可更紧密地进行排列,以适合任何可用空间。
允许 UV 向旋转纹理壳,以便更好地适配 UV 纹理空间。
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指定可 90 度旋转一些 UV 壳,以便最大化 0 到 1 UV 纹理空间内的空间。
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UV 向旋转壳,使它们根据其最长的轴垂直定向于中。该选项可帮助“排布”功能更紧密地进行壳压缩,从而最大化 UV 纹理空间。
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排布 UV 将围绕每个 UV 壳创建边界框,然后再排布这些 UV,这样各边界框就可放置在接近的位置。有时,当两个 UV 壳的边界非常接近时,两个 UV 壳可能最终在纹理贴图共享同一像素。
发生这种情况时,其中一个纹理的一部分可能会溢出到另一个纹理上,或在表面上错误地包裹,进而造成可视瑕疵。绘制纹理时,过扫描也可能导致绘制溅到相邻的片上。
若要避免该情况,需要指定间距预设,从而确保至少有一个像素用于分隔各个 UV 边界框。选择一个与纹理贴图大小相对应的预设。如果不知道纹理贴图的尺寸,请选择一个较小的贴图,这将导致 UV 空间中相邻壳之间的间距较大。(贴图的像素越小,边界框之间的
UV 间距越大。)
选择,以贴图大小百分比的形式设定空间的大小(位于框中),然后输入一个与纹理贴图相适合的距离值。
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当设定为时,您可指定一个距离度量单位,该度量单位以贴图大小百分比的形式指定边界框之间的空间。
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“U 向比例”和“U 向比例”、“U 向偏移”以及“V 向偏移”的常用设置集。下表中概述了这些预设。
标签 |
U 向比例 |
V 向比例 |
U 向偏移 |
V 向偏移 |
底部一半 |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
0.0 |
顶部一半 |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
0.5 |
左侧一半 |
0.5 |
1.0 |
0.0 |
0.0 |
右侧一半 |
0.5 |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
左下 |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
0.0 |
右下 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
左上 |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
0.5 |
右上 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
完整方形 |
1.0 |
1.0 |
0.0 |
0.0 |
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可设定 UV 映射在 U 方向上的比例。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。
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可设定 UV 映射在 V 方向上的比例。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。
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可用于设定 UV 映射,使每个 UV 都与 UV 布局区域左下角的默认位置在 U 方向上保持一段特定距离。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。
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可设定 UV 映射,使每个 UV 都与默认位置在 V 方向上有一段特定距离,默认位置在 UV 布局区域的左下角。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。