编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)

 
 
 

为选定对象重新定位 UV 壳,从而改进排列。所需工作流通常用于排布 UV 壳,以免 UV 壳重叠。

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在大多数情况下,默认设置能提供最佳的结果。

排布对象(Layout Objects)

选择希望用于排布 UV 壳的方式。

每对象(重叠)(Per object (overlapping))

在场景中选定多个对象时,该选项将指定在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内为每个对象分别排布 UV 壳。

单个对象或多个对象(非重叠)(Single object or multiple objects (non-overlapping))

指定多个 UV 在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的定位方式,就好像这些 UV 是单个对象一样。

预缩放(Prescale)

在排布 UV 之前,将 UV 壳区域成比例缩放到对象空间或世界空间中选定对象的表面区域。“缩放前”通常与“一致缩放”模式组合使用,以便将多个对象的 UV 缩放到单个 UV 区域。

仅当“排布对象”设定为“单个对象或多个对象(非重叠)”时,才可使用“缩放前”。

无(None)

不进行预缩放。

对象(Object)

自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。

例如,使用“对象”(Object)设置时,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳均显示为相同大小,无论其各自的缩放设置如何。缩放仅影响对象在世界空间中的大小。

世界(World)

自动缩放 UV 壳,以便在对象空间中容纳选定对象的曲面区域。

例如,包含 5 个半径为 1 的球体的场景的 UV 壳,将根据各自的缩放比例进行显示。

分离壳(Separate shells)

指定希望如何切割和分离重叠的 UV 壳。

禁用(Off)

不分离重叠的 UV 壳。只有“缩放”(Scale)选项有效果。

收拢(Folds)

仅分离重叠壳曲面法线指向相反方向的壳。此方法速度更快,尤其是对于较大模型而言。但是,可能会留下重叠的 UV。

全部相交(All intersecting)

对所有发生 UV 重叠的壳进行分离。这是默认设置。

翻转已反转项(Flip reversed)

翻转法线指向相反 UV 缠绕顺序的 UV 壳。

提示

如果模型是对称的(例如,角色的面部),则可禁用该选项并叠加 UV 壳,以使这些壳占据相同的纹理空间,进而节省纹理空间。

壳布局(Shell Layout)

指定 UV 壳在 UV 纹理空间中的位置。

无(None)

切割 UV 壳后,不进行排布。某些壳可能位于其他壳之上。

沿 U 方向(Along U)

沿 U 轴放置 UV 壳。

置于区域内(Into Region)

在 0 到 1 纹理空间内放置 UV 壳。这是默认设置。

缩放模式(Scale mode)

选择希望如何在纹理空间内缩放 UV 壳。

无(None)

不执行缩放。

一致(Uniform)

缩放壳以适配 0 到 1 的纹理空间而不更改纵横比。这是默认设置。

拉伸至区域(Stretch to region)

拉伸 UV 壳以适配 0 到 1 纹理空间。结果可能是 UV 壳的扭曲。

壳堆叠(Shell stacking)

确定在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中进行排布时,UV 壳相互堆叠的方式。

边界框(Bounding box)

围绕每个 UV 壳创建一个矩形边界框,然后基于边界框的边界堆叠壳。设定为该选项时,UV 壳间将有更多空间。

形状(Shape)

基于每个壳的边界堆叠 UV 壳。设定为该选项时,UV 壳可更紧密地进行排列,以适合任何可用空间。

旋转(Rotate)

允许 UV 向旋转纹理壳,以便更好地适配 UV 纹理空间。

无(None)

指定 UV 壳不可旋转。

90 度(90 degrees)

指定可 90 度旋转一些 UV 壳,以便最大化 0 到 1 UV 纹理空间内的空间。

自由(Free)

UV 向旋转壳,使它们根据其最长的轴垂直定向于“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中。该选项可帮助“排布”功能更紧密地进行壳压缩,从而最大化 UV 纹理空间。

间距预设(Spacing presets)

排布 UV 将围绕每个 UV 壳创建边界框,然后再排布这些 UV,这样各边界框就可放置在接近的位置。有时,当两个 UV 壳的边界非常接近时,两个 UV 壳可能最终在纹理贴图共享同一像素。

发生这种情况时,其中一个纹理的一部分可能会溢出到另一个纹理上,或在表面上错误地包裹,进而造成可视瑕疵。绘制纹理时,过扫描也可能导致绘制溅到相邻的片上。

若要避免该情况,需要指定间距预设,从而确保至少有一个像素用于分隔各个 UV 边界框。选择一个与纹理贴图大小相对应的预设。如果不知道纹理贴图的尺寸,请选择一个较小的贴图,这将导致 UV 空间中相邻壳之间的间距较大。(贴图的像素越小,边界框之间的 UV 间距越大。)

选择“自定义”(Custom),以贴图大小百分比的形式设定空间的大小(位于“百分比间距”(Percentage space)框中),然后输入一个与纹理贴图相适合的距离值。

百分比间距(Percentage space)

“间距预设”(Spacing presets)设定为“自定义”(Custom)时,您可指定一个距离度量单位,该度量单位以贴图大小百分比的形式指定边界框之间的空间。

区域预设(Region Preset)

“U 向比例”和“U 向比例”、“U 向偏移”以及“V 向偏移”的常用设置集。下表中概述了这些预设。

标签 U 向比例 V 向比例 U 向偏移 V 向偏移
底部一半 1.0 0.5 0.0 0.0
顶部一半 1.0 0.5 0.0 0.5
左侧一半 0.5 1.0 0.0 0.0
右侧一半 0.5 1.0 0.5 0.0
左下 0.5 0.5 0.0 0.0
右下 0.5 0.5 0.5 0.0
左上 0.5 0.5 0.0 0.5
右上 0.5 0.5 0.5 0.5
完整方形 1.0 1.0 0.0 0.0
缩放 U (Scale U)

可设定 UV 映射在 U 方向上的比例。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。

V 向比例(Scale V)

可设定 UV 映射在 V 方向上的比例。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。

U 向偏移(Offset U)

可用于设定 UV 映射,使每个 UV 都与 UV 布局区域左下角的默认位置在 U 方向上保持一段特定距离。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。

V 向偏移(Offset V)

可设定 UV 映射,使每个 UV 都与默认位置在 V 方向上有一段特定距离,默认位置在 UV 布局区域的左下角。可将“偏移”与“比例”结合使用,以便根据纹理的排布来定义模型上的区域。