UV(明确的 U-VEEZ)是二维纹理坐标,带有多边形和细分曲面网格的顶点组件信息。UV 存在,用于定义二维纹理坐标系,称为“UV 纹理空间”。UV 纹理空间使用字母 U 和 V 来指示二维空间中的轴。UV 纹理空间有助于将图像纹理贴图放置在 3D 曲面上。
UV 的重要性体现在,它们提供曲面网格与如何将图像纹理贴图到曲面网格之间的连接。即,UV 作为标记点,用于控制纹理贴图上的哪些点(像素)与网格上的哪些点(顶点)对应。应用于不具备 UV 纹理坐标的多边形或细分曲面的纹理不会渲染。
尽管 Maya 默认情况下会为许多基本体类型创建 UV,但在大多数情况下您需要重新排列 UV,因为默认排列方式通常不会与对可创建模型的任何后续编辑匹配。此外,编辑曲面网格时,UV 纹理坐标的位置不会自动更新。
大多数情况下,在完成建模之后且在将纹理指定给模型之前,可以映射并排列 UV。否则,更改模型将在模型与 UV 之间创建不匹配,而且会影响任何纹理在模型中出现的方式。
了解 UV 的概念以及如何将它们映射到曲面且随后正确布置它们,对于在 Maya 中工作时在多边形和细分曲面上生成纹理是必不可少的。如果需要在 3D 模型上绘制纹理、毛发或头发,则了解 UV 的工作原理也非常重要。
根据如何设置 NURBS 曲面的纹理,Maya 中的纹理贴图多边形和细分曲面会有所不同。
对于 NURBS 曲面类型,每个曲面网格都定义为具有特定的 U 方向和 V 方向的一个四面正方形或矩形面片。对于 NURBS 曲面类型,默认情况下存在用于控制纹理放置的纹理坐标 (UV),且该坐标以隐式方式连接到控制顶点。重新定位控制顶点时,需对相应 UV 纹理坐标进行定位。映射到曲面的任何纹理也会因此受到影响。也就是说,移动 CV 将影响纹理贴图出现在 NURBS 曲面上的方式。
对于多边形和细分曲面类型,曲面网格的形状通常比 NURBS 曲面类型更加不规则。默认情况下,与这些曲面类型关联的纹理坐标 (UV) 不会始终存在,必须显式创建,多数情况下还需要进行后续修改,以便曲面网格可以容纳纹理贴图。
为曲面网格创建显式 UV 的过程称为“UV 映射”。UV 映射是指创建、编辑和整理 UV(显示为曲面网格的二维平面表示形式,位于要用作出现在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的纹理的二维图像顶部上方)的过程。
UV 映射过程会在图像与将纹理映射到 3D 曲面网格时如何将其显示为纹理之间产生关联。UV 映射是用于掌握多边形曲面上的精确和真实纹理所需的一项重要技能。