Maya 提供了许多功能,支持轻松创建和编辑 UV 纹理坐标,以纹理映射多边形和细分曲面。“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)(“编辑 UV > UV 纹理编辑器”(Edit UVs > UV Texture Editor))是排列和排布 UV、以实现最佳纹理的的主要工具。
了解如何排列 UV 纹理坐标(取决于是使用 UV 作为导向生成新纹理、还是调整 UV 以最佳方式适配现有图像)是一项要掌握的重要技能。最佳排列不仅取决于要应用的纹理类型,而且还取决于您是在创建渲染图像、还是在创建交互式游戏模型。UV 排列的完整描述已超出本手册的范围,但您应考虑以下指导方针:
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)可显示标记 UV 纹理空间的栅格。栅格的工作区从 0 开始并延伸至 1。默认情况下,Maya 中的 UV 映射操作会自动将 UV 适配在 0 到 1 的坐标范围内。尽管可以移动或缩放该 UV、使其位于 0 到 1 的区域之外,但在大多数情况下,应当将曲面的 UV 定位在 0 到 1 的坐标内。
如果 UV 延伸超出 0 到 1 的范围,则在 3D 场景或渲染图像中查看纹理时,纹理将出现重复或者包裹对应的顶点。当然,如果确实需要纹理在曲面中重复(例如,沿墙模型的砖纹理)则除外。
UV 点可连成许多互连直线,形成一个称为 UV 壳的形状。如果任一 UV 壳在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中重叠,则该纹理将在对应的顶点中重复。通常,除非确实需要重复纹理,否则应避免重叠 UV。例如,如果需要角色的手臂共享相同的纹理图案,则可以使用“移动 UV 壳工具”(Move UV Shell Tool),以便将一只手臂相对应的 UV 壳放在另一只手臂对应的片的顶部。
某些 UV 投影操作通常会导致 UV 壳重叠,但您可以使用排布 UV 壳中描述的“排布”(Layout)功能轻松将壳分离。