烘焙有效连接的结果

 
 
 

通过“角色控制”(Character Controls)菜单按钮中的烘焙选项,您可以将 MotionBuilder 中生成的最终动画烘焙到 Maya 中的 HumanIK 骨架或自定义装配。

注意将动画烘焙到 Maya 场景后,激活的连接将自动被禁用,但可随时使用“激活的连接”(Live Connection)窗口或“源”(Source)菜单重新启用。

将实时动画烘焙到骨架的步骤

  1. 将 HumanIK 定义的角色发送到 MotionBuilder 并应用运动捕捉数据。请参见将动画流到骨架
  2. 在 Maya 中,确保动画的目标已选择作为“角色”(Character)菜单中的当前角色,并且远程角色的名称显示在“源”(Source)菜单中。
  3. “角色控制”(Character Controls)中选择 >“实时烘焙到骨架”(Bake Live To Skeleton),以将重定目标的动画烘焙到骨架。

将实时动画烘焙到自定义装配的步骤

  1. 将 HumanIK 定义的角色发送到 MotionBuilder 并应用运动捕捉数据。请参见将动画流到自定义装配
  2. 在 Maya 中,确保动画的目标已选择作为“角色”(Character)菜单中的当前角色,并且远程角色的名称显示在“源”(Source)菜单中。
  3. “角色控制”(Character Controls)中选择 >“烘焙 > 实时烘焙到自定义装配”(Bake > Bake Live To Custom Rig),以将动画烘焙到自定义装配。
注意烘焙实时连接会在 Maya 中自动调整时间范围,以反映 Maya 和 MotionBuilder 中的总时间范围。

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