Autodesk Maya 新特性

 
 
 

欢迎使用 Autodesk® Maya® 2013 新特性。

Maya 2013 提供新的工具集用来进行动力学模拟、渲染和动画,实现实现开放数据计划来促进非线性工作流,并提供解决方法来创建和维护开放管道。

Maya Nucleus 框架的功能得到增强,包括添加新的 Maya nHair 模块,并且与新的开源 AMD Bullet Physics 引擎相结合,帮助创建复杂且更逼真的模拟。

通过高性能和高质量的 Viewport 2.0,添加了新功能扩展支持级别,便于美工人员在具有更高保真度的交互式环境中高效地评估其工作。

改进装配工具,能够匹配 Trax 片段,增强曲线图编辑器的功能,而且新的热量贴图蒙皮方法提供了增强的动画体验。

此外,还改进了文件引用工作流以及对 Alembic 和动画传递对象模型 (ATOM) 文件格式的支持,使 Maya 2013 可更轻松地集成到开放管道。

请观看 Maya 2013 突出功能视频,并阅读以下章节,了解有关此版本中所有新功能的更多信息。

观看新功能视频:Maya 2013 新功能

基本

 

Alembic 文件为美工人员提供了一个快速工作流,用于在生产管道的各个区域之间传递复杂的场景数据。通过新的“管道缓存”(Pipeline Cache)工具,您可以将场景文件作为基于 Alembic 的缓存文件进行保存和加载,这些缓存文件使性能得到改进,包括加速大型场景的加载,加快复杂角色动画的播放,以及实时播放具有拓扑更改的几何数据。

此外,通过新的单步工作流还可以在 Maya 与 3ds Max 之间发送场景数据。

请参见常用功能新特性

基本

 

通过新的“节点编辑器”(Node Editor),您可以使用一个显示节点及其属性之间连接的可编辑图解来查看、修改和创建节点连接。通过此交互式工具,您可以使用简单的单击并拖动的方法来创建和编辑节点网络。

您可以通过为节点类型和特定节点创建自定义视图和属性控制,来自定义“属性编辑器”(Attribute Editor)布局。通过在“属性编辑器显示”(Attribute Editor Show)菜单中选择新选项来加载基于 XML 的自定义模板。

请参见基本新特性

文件引用

 

通过“大纲视图”(Outliner)中的新文件引用选项,可以更轻松地管理“引用编辑器”(Reference Editor)外部的文件引用。这些选项包括新的“引用”(Reference)菜单项以及“引用节点”(Reference Node)显示选项,用于查找和识别场景中已加载和未加载的文件引用。

同样,其他新功能和选项也改进了许多文件引用工作流。现在,您可以编辑被引用文件中的动画曲线,对多个引用执行引用操作,查看场景中未加载引用的内容,并包括与场景归档中未加载的引用相关联的文件。

请参见文件引用新特性

建模

 

现在,“挤出工具”(Extrude Tool)具有“厚度”(Thickness)“偏移”(Offset)“分段”(Divisions)值,从而提供更高的精度。其他工具改进包括增加背景颜色以提高可读性,并且现在可以使用 Ctrl 和 Shift 键来更快速地调整值。

通过“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)中的新“笔刷强度”(Brush strength)滑块,可以在雕刻时调整应用的收缩量。

请参见建模新特性

动画

 

“Trax 编辑器”(Trax Editor)中的动画段之间进行混合时,新的片段匹配操纵器和选项使您可以定义偏移来适当对齐动画序列中的片段。更新的“Trax 编辑器”(Trax Editor)选项包括用于绝对或相对偏移的片段“偏移”(Offset)设置,以及具有更简单“Euler”“四元数”(Quaternion)选项的“旋转混合”(Rotation Blend)设置。

Maya 中新增的 ATOM 文件类型为动画师提供了一个快速工作流,可用于在创建新角色时为现有动画赋予新用途。通过 .atom 文件类型及其关联的导入/导出选项,可以保存特定姿势或动画序列,然后可以将其轻松地重新加载到其他对象。

此外,通过新的“重定时工具”(Retime Tool),您可以直接调整动画中关键帧移动的计时。在可用于移动或涟漪动画的“曲线图编辑器”(Graph Editor)中提供新类型的计时操纵器。其他 Autodesk 应用程序中也提供类似的动画重定时工具。“曲线图编辑器”(Graph Editor)的其他更改内容包括对“视图”(View)菜单和工具栏图标进行的更新。

请参见动画新特性

装配

 

新的“热量贴图”(Heat Map)绑定方法使用热量扩散技术分发权重,并为您提供比现有绑定方法更好的结果。

对 HumanIK 角色设置工具的更新提高了可用性并简化了常用角色设置工作流:统一的界面,使您可以在单个窗口中执行多个任务;可以自定义角色布局以满足特定要求;并且 HumanIK 动画可轻松重定目标自/至自定义装配的角色。

此外,新特性和选项增强了对侧滚骨骼行为和动画装配的控制。

请参见装配新特性

动力学和 nDynamics

 

nHair 头发生成系统是最新添加到 Nucleus 动力学模拟框架中的。nHair 可以自碰撞以及与其他 Nucleus 对象交互,与以前的头发系统相比具有许多优点。改进包括:更快更好地处理大量毛囊,实现更好的碰撞精确度和控制,能够创建 nConstraint,以及用于保存和播放头发模拟的 nCaching 功能。

Maya 现在包括 MayaBullet 物理模拟插件。该插件基于子弹物理库构建,可用于使用子弹物理引擎创建大规模、高真实性的动力学和运动学模拟。MayaBullet 模拟可以包括交互的柔体和刚体对象,以及受约束的碰撞对象,所有这些对象都包含在 Maya 内的单个动力学系统中。

请参见动力学和 nDynamics 新特性

渲染和渲染设置

 

新的 Viewport 2.0 功能包括支持图像平面和动画以及装配特征(如 HumanIK、关节、运动路径、重影和播放预览)。添加了新的多边形、NURBS 和动力学功能。此外,还包括对大型场景的翻滚和动画性能的改进。

通过新的 Mandelbrot 节点,可以使用 Mandelbrot 集在模型中添加纹理。您可以创建此节点的 2D 版本 (Mandelbrot)、3D 版本 (Mandelbrot 3D) 或使用内置的 Mandelbrot 纹理对流体形状节点着色。

通过简化的工作流,您可以将 Substance 纹理自动烘焙到磁盘,以使用 mental ray for Maya、IPR 或其他第三方渲染器对其进行渲染。还添加了新的 Substance 纹理。

请参见渲染和渲染设置新特性

文档

阅读 Maya 帮助中有关搜索功能改进的内容,以及有关直接从 Web 浏览器通过电子邮件共享帮助主题功能的内容。

请参见文档新特性

MEL 和 Python

阅读有关此版本所添加、更改和移除的命令的信息。

MEL 和 Python 新特性

API

现在,您可以为插件轻松创建可分发的展开。这样,甚至跨越多个 Maya 版本和平台都可轻松更改插件。此外,新的模块文件语法允许支持插件的多个版本。

请参见 API 新增功能