打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入的动画片段文件。“导入片段”(Import Clip)将选定动画片段导入到当前亮显的角色。请参见导入或导出动画片段。可以导入以下文件格式的动画片段:
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到已加载角色的动画片段文件。“将动画片段导入角色”(Import Animation Clip to Character)可将选定动画片段导入到 Trax 中的所有已加载角色。可以导入以下文件格式的动画片段:
将要导入的动画片段添加到“Trax 编辑器”(Trax Editor)和“Visor”中。
将片段放入“Visor”时,可以从“大纲视图”(Outliner)访问该片段。有关在“大纲视图”(Outliner)中查看片段的信息,请参见将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)。
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到当前场景“声音轨迹”(Soundtrack)的音频文件。可以导入以下格式的音频文件:
有关导入选项(Import Options)窗口的信息,请参见文件 > 导入(File > Import)。
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览并选择要附加到当前对象的现有几何体或 nCloth 缓存文件。如果当前对象已具有几何体或 nCloth 缓存,浏览并选择的缓存文件将替换原始缓存,但不会从磁盘中删除它。请参见创建或导入几何缓存。
打开“角色映射器”(Character Mapper)窗口。请参见角色 > 角色映射器(Character > Character Mapper)。
打开“写入”(Write)文件浏览器。该窗口用于浏览要导出角色映射的角色集。可以导出以下文件类型的角色映射:
设定要导出角色映射的格式。所选的“映射方法”(Map Method)选项取决于期望中最容易编辑的贴图类型。在选择“映射方法”(Map Method)之前,首先要知道这两个角色集的属性(和它们的顺序)。
使用当前映射为选定角色集创建贴图。如果已经导出一个贴图来修复角色映射,且之后需要将新属性添加到角色集,这将会非常有用。如果使用“按当前映射”(By Current Map),则只能编辑上次校正映射后添加的属性映射。
该选项仅在已导出角色映射并执行了产生的 MEL 脚本后才有用。请参见在角色之间映射动画。
打开“Visor”窗口。请参见什么是 Visor、大纲视图和片段库?。
仅在计划导出目标角色的角色映射时才选择该选项。请参见导入或导出动画片段。
将选定的动画或几何缓存片段分割为两个单独片段。请参见分割片段。
默认情况下,生成的第一个新片段被命名为 Start,第二个新片段被命名为 End。此外,如果分割动画片段,两个新源片段将被命名为 clipnStartSource 和 clipnEndSource。
默认情况下,在创建几何体或 nCloth 缓存时,将在每帧对对象变形进行一次采样,并保存在缓存中。
“帧求值频率”指定几何体或 nCloth 缓存创建期间的采样频度。例如,当值为 2 时,将在“缓存时间范围”(Cache Time Range)内每隔一帧缓存当前对象的变形或模拟。
“求值保存频率”(Save every evaluation(s))指定创建几何体或 nCloth 缓存期间要保存的采样。例如,当值为 2 时,即指定仅按“帧求值频率”选项的要求,以每隔一个采样的频率,将采样保存到“几何体”(geometry)或“nCloth 缓存”。
有关详细信息,请参见几何缓存创建。
“仅将副本置于 Visor 中”(Put Copy in Visor Only)只在“复制输入连接”(Duplicate Input Connections)启用时才可用。
将片段放置在“Visor”中时,可以从“大纲视图”(Outliner)查看并访问它们。有关在“大纲视图”(Outliner)中查看片段的信息,请参见将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)。
用于选择“快速选择集”(Quick Select Set)。在 Trax 中选择“快速选择集”(Quick Select Set)后,将快速加载作为选择集一部分的动画或几何缓存片段,并显示在轨迹视图区域中。
有关创建片段的“快速选择集”(Quick Select Set)的信息,请参见快速选择集。
例如,如果要将角色行走和跑步循环的多个片段混合在一起,请选择“髋部”(Hips)节点(或者角色层次的其他父节点)作为偏移对象。如果您正在处理 HumanIK 角色,请参见在 Trax 中为 HumanIK 角色设置动画。(请参见匹配姿势和对齐片段。)
可以指定要将哪个对象作为场景中的片段重影进行查看。片段重影以 3D 线框显示片段中的第一个姿势和最后一个姿势,并以一条线表示动画的轨迹。请参见显示片段重影。
启用或禁用选定动画片段的动画曲线,或选定的几何缓存片段缓存。请参见已启用/已禁用的片段或启用或禁用几何缓存片段。
定义的匹配片段选项(Match Clip Options)可帮助您更快速地对齐片段并形成平滑动画序列。
例如,可以将行走循环片段与跑步循环片段对齐(每个片段的角色向不同的方向移动),并创建平滑序列,其中角色向相同方向移动,而无需像在行走和跑步片段之间过渡那样滑动或翻转。请参见匹配姿势和对齐片段。
指定是否以及如何在目标片段中旋转片段偏移对象以匹配源片段动画。
如果在片段的方向需要精确匹配,设置为完全(Full)。此选项将重置目标片段的偏移对象旋转值以匹配源片段。
对于部分匹配,设置为已投影(Projected)。此选项根据由源片段的“旋转 X”(Rotate X)和“旋转 Z”(Rotate Z)值定义的投影地平面对齐片段。这样,可以保持目标片段的常规方向,但仍然提供一个常规对齐方向。
例如,如果希望在空间中对齐片段但保持目标片段的方向(常规移动方向),请将匹配平移(Match Translation)设置为完全(Full),而将匹配旋转(Match Rotation)设置为已投影(Projected)。
“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口中的选项与“创建片段选项”(Create Clip Options)窗口中的选项一样,不同之处在于“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口不包含“时间范围动画曲线”(Time Range Animation Curve)选项。有关“创建约束片段选项”(Create Constraint Clip Options)窗口中选项的信息,请参见动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)。
“创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口中的选项与“创建片段选项”(Create Clip Options)窗口中的选项一样,不同之处在于““创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口不包含“时间范围动画曲线”(Time Range Animation Curve)选项。有关“创建表达式片段选项”(Create Expression Clip Options)窗口中选项的信息,请参见动画 > 创建片段(Animate > Create Clip)。
混合选定的动画片段。一次只能创建两个动画片段之间的混合。请参见混合和创建和编辑混合。
在创建混合之前,请选择创建 > 混合(Create > Blend) > 以设置混合片段选项(Blend Clip Options)。
创建当前对象的角色集。请参见角色、组和子角色。
有关“创建角色集选项”(Create Character Set Options)窗口的详细信息,请参见“角色 > 创建角色集”(Character > Create Character Set) > 。
创建当前动画或几何缓存片段的“快速选择集”(Quick Select Set)。“快速选择集”(Quick Select Set)用于为来自各种片段和角色的多个片段创建选择集。使用该选项创建的选择集显示在“Trax 菜单栏 > 编辑 > 快速选择集”(Trax menu bar > Edit > Quick Select Sets)下。
可以使用“关系编辑器”(Relationship Editor)编辑现有快速选择集的成员身份。请参见关系编辑器。
自动加载选定角色(Autoload Selected Characters)
如果启用,在场景视图或时间滑块的“当前角色”(Current Character)下拉列表中选择的任何对象或角色将被自动加载到 Trax 中。此外,在场景视图中取消选择时,所有角色和对象将自动从 Trax 移除。
加载选定角色(Load Selected Characters)
将所有选定角色或对象加载到 Trax 中,替换当前加载的角色或对象。如果选择“加载选定角色”(Load Selected Characters),即使在场景视图中取消选择,也不会从 Trax 移除角色和对象。