一般的な二足歩行スケルトンでは、いくつかのボーンにはボディの反対側にある別のボーンがミラーしています。たとえば、右上腕には左上腕、右足には左足がミラーしています。スケルトン命名規則では、通常、このようなミラーされたボーンには、左右どちらに存在するかを示す部分をのぞいて同じ名前を割り当てます。たとえば右前腕は Character_R_ForeArm、左前腕は Character_L_ForeArm のようになります。
スケルトンで使用している命名規則がこのように標準的なものであれば、ミラー一致モードを使用して、ミラーしたボーンを自動的にマップできます(詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照)。
ボディの反対側にミラー ペアが存在するボーンをマップした場合、選択したボーンの名前に、通常ボーンがボディの左右どちらに存在するかを示すのに使用するサブストリングのプリセット リストが含まれているかどうかを確認します。そのようなサブストリングが見つかったら、ボディの反対側を意味するミラー ペア サブストリングのみが異なる、現在のボーンと同じ名前のボーンを検索します。そのボーンがスケルトン内に見つかったら、ボディの反対側の対応するノードに自動的にマップします。
たとえば、右肘ノードを Character_R_ForeArm というボーンにマップした場合、 定義タブ ツールバー R_ を L_ に置き換えて、Character_L_ForeArm というボーン(存在する場合)を左肘ノードにマップします。
ボーンの命名規則でこれ以外のボディの左側と右側を示すサブストリングを使用している場合、キャラクタ コントロール(Character Controls)チェックされるリストに、新しいサブストリングのペアを追加できます。