nParticle を作成する

 
 
 

nParticle スタイルの選択

nParticle オブジェクトを作成する前に、作成したい nParticle のスタイルを指定できます。nParticle スタイルはテンプレートのように nParticle オブジェクトの外観、サイズ、レンダー タイプ、衝突などのプロパティのプリセット アトリビュート設定を提供します。nParticle スタイルをシミュレーションのスタート地点にし、目的に合わせて特定のアトリビュートを調整していくことができます。次の表は、各 nParticle スタイルに対してあらかじめ設定されているアトリビュートの一覧です。

既定のアトリビュート設定 nParticle スタイル
ポイント(Points) ボール(Balls) クラウド(Cloud) 厚いクラウド(Thick Cloud) 水(Water)
半径(Radius) 0 0.2 0.2 0.2 0.2
半径の入力スケール(Radius Input Scale) オフ 存在時間(Age) オフ オフ オフ
自己衝突(Self Collide) オフ オン オフ オフ オフ
バウンス(Bounce) 0.0 0.9 0.0 0.0 0.0
摩擦(Friction) 0.1 0.02 0.1 0.1 0.0
液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation) N N N N Y
不透明度(Opacity) 1.0 1.0 1.0 1.0 0.3
不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input) オフ 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age)
入力カラー(Color Input) 一定(Constant) ランダム化された ID (Randomized ID) 存在時間(Age) 存在時間(Age) 存在時間(Age)
パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type) ポイント(Points) メタボール サーフェス(Blobby Surface) クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) メタボール サーフェス(Blobby Surface)
注:

この表には、一部の nParticle アトリビュートは記載されていません。nParticle スタイルによってプリセット アトリビュートが異なるもののみリストされています。厚いクラウド(Thick Cloud) nParticle スタイルについては、nParticleShape ノードと共に流体シェーダが使用されます。

nParticle スタイルを選択するには

nParticle 作成方法の選択

nParticle オブジェクトを作成するには次の方法が使用できます。

nParticle ツールを使用して nParticle を作成するには

パーティクル設定ウィンドウの詳細については、パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

nParticle ツール(nParticle Tool)を使用して、nParticle グリッドを作成し(パーティクルの作成参照)、さらにサーフェスに nParticle を配置することもできます(サーフェスにパーティクルを配置する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照)。

nParticle エミッタを作成するには

エミッタ オプションウィンドウの詳細については、パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。エミッタを作成する(『ダイナクミス』マニュアル)も参照してください。

オブジェクトを nParticle で埋め尽くすには

  1. シーン ビューで、nParticle で埋めたいポリゴン メッシュを選択します。
  2. メッシュをパッシブ衝突オブジェクト、または nCloth オブジェクトに変換するには、nDynamics メニューで次のオプションの 1 つを選択します。
    • nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)
    • nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)

    nCloth の作成については、nCloth を作成または除去するを参照してください。

  3. nDynamics メニュー セットで、nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)を選択し、次に nParticle スタイルを選択します。詳細については、nParticle スタイルの選択を参照してください。
  4. パッシブ衝突オブジェクト、または nCloth オブジェクトを nParticle で埋め尽くすには、nParticle > nParticle の作成 > オブジェクトを埋め尽くす(nParticles > Create nParticles > Fill Object)を選択します。

    パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウが表示されます。

  5. パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウで、次の項目を設定します。
    • 作成する nParticle オブジェクトを既存の Maya Nucleus ソルバにアタッチする場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストからそのソルバを選択します。

      作成する nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。

    • 解像度(Resolution)を調整して、埋め尽くしに使用する nParticle の数を設定します。詳細については、解像度(Resolution)を参照してください。
    • 埋め尽くし範囲(Fill Bounds)コントロールを使用して、パーティクルで埋め尽くす境界線を設定します。詳細については、埋め尽くし範囲(Fill Bounds)を参照してください。
    • パーティクル密度(Particle Density)を使用して、埋め尽くしに含まれる nParticle のサイズを設定します。詳細については、パーティクル密度(Particle Density)を参照してください。
    • (オプション)パッキングを閉じる(Close Packing)をオンにして、nParticle のパッキング配置を設定します。詳細については、近接充填(Close Packing)を参照してください。
    • (オプション)二重壁のジオメトリを nParticle で埋め尽くす場合は、二重壁(Double Walled)をオンにします。詳細については、二重壁(Double Walled)を参照してください。
    • パーティクルで埋め尽くす(Particle Fill)をクリックします。

      選択したジオメトリが nParticle で埋め尽くされます。

新規または既存のソルバへの nParticle の割り当て

nParticle オブジェクトの作成後、それらを新規ソルバ、またはシーン内の既存のソルバに割り当てることができます。同一の Maya Nucleus ソルバを共有している場合、nParticle オブジェクトが相互に作用できるのは他の nucleus オブジェクト(nParticle、nCloth、パッシブ衝突オブジェクト)のみなので、ソルバから別のソルバにオブジェクトを移動、またはオブジェクトを独自のソルバに分離することができます。

新規または既存のソルバに nParticle オブジェクトを割り当てるには

  1. シーン ビューで、新規ソルバに割り当てる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)を選択します。

    ソルバのリストが表示されます。

  3. ソルバ リストから、新規ソルバ(New Solver)または既存のソルバを選択します。

    新規ソルバを選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されて、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。

    既存のソルバを選択すると、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。