nParticle オブジェクトを作成する前に、作成したい nParticle のスタイルを指定できます。nParticle スタイルはテンプレートのように nParticle オブジェクトの外観、サイズ、レンダー タイプ、衝突などのプロパティのプリセット アトリビュート設定を提供します。nParticle スタイルをシミュレーションのスタート地点にし、目的に合わせて特定のアトリビュートを調整していくことができます。次の表は、各 nParticle スタイルに対してあらかじめ設定されているアトリビュートの一覧です。
既定のアトリビュート設定 | nParticle スタイル | ||||
---|---|---|---|---|---|
ポイント(Points) | ボール(Balls) | クラウド(Cloud) | 厚いクラウド(Thick Cloud) | 水(Water) | |
半径(Radius) | 0 | 0.2 | 0.2 | 0.2 | 0.2 |
半径の入力スケール(Radius Input Scale) | オフ | 存在時間(Age) | オフ | オフ | オフ |
自己衝突(Self Collide) | オフ | オン | オフ | オフ | オフ |
バウンス(Bounce) | 0.0 | 0.9 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
摩擦(Friction) | 0.1 | 0.02 | 0.1 | 0.1 | 0.0 |
液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation) | N | N | N | N | Y |
不透明度(Opacity) | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 0.3 |
不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input) | オフ | 存在時間(Age) | 存在時間(Age) | 存在時間(Age) | 存在時間(Age) |
入力カラー(Color Input) | 一定(Constant) | ランダム化された ID (Randomized ID) | 存在時間(Age) | 存在時間(Age) | 存在時間(Age) |
パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type) | ポイント(Points) | メタボール サーフェス(Blobby Surface) | クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) | クラウド(s/w) (Cloud (s/w)) | メタボール サーフェス(Blobby Surface) |
詳細については、nParticle 作成方法の選択を参照してください。
nParticle オブジェクトを作成するには次の方法が使用できます。
nParticle ツールを使用して nParticle を作成するには
パーティクル設定ウィンドウの詳細については、パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
nParticle ツール(nParticle Tool)を使用して、nParticle グリッドを作成し(パーティクルの作成参照)、さらにサーフェスに nParticle を配置することもできます(サーフェスにパーティクルを配置する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照)。
エミッタ オプションウィンドウの詳細については、パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。エミッタを作成する(『ダイナクミス』マニュアル)も参照してください。
nCloth の作成については、nCloth を作成または除去するを参照してください。
作成する nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、ソルバ(Solver)プルダウン リストから新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択します。
nParticle オブジェクトの作成後、それらを新規ソルバ、またはシーン内の既存のソルバに割り当てることができます。同一の Maya Nucleus ソルバを共有している場合、nParticle オブジェクトが相互に作用できるのは他の nucleus オブジェクト(nParticle、nCloth、パッシブ衝突オブジェクト)のみなので、ソルバから別のソルバにオブジェクトを移動、またはオブジェクトを独自のソルバに分離することができます。
新規または既存のソルバに nParticle オブジェクトを割り当てるには
新規ソルバを選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されて、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。