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基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)
パーティクルの 1 秒当たりの放出数を平均レートで設定します。オブジェクト サイズでレートをスケール(Scale Rate By Object Size)をオンにしない限り、絶対レートで放出されます(下記参照)。
パーティクルの放出は、エミッタのレートに正の値が設定されていて、さらにアニメーションが 2 つ以上の連続フレームを再生するときにのみ発生しますので注意してください。
放出されたパーティクルの数を調べたい場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の一般コントロール(General Control)セクションで、パーティクル オブジェクトを選択し、数(Count)を参照します。
このアトリビュートはエミッタ タイプがサーフェス、カーブ、またはボリュームである場合にのみ使用できます。
このアトリビュートをオンにした場合、パーティクルを放出するオブジェクトのサイズが 1 フレーム当たりの放出パーティクル数に影響を与えます。オブジェクトが大きくなるほど、放出数は大きくなります。このアトリビュートは既定ではオフです。
サーフェス放出の場合、放出数は、1 秒当たり、1 平方センチメートル当たりのパーティクル数です。たとえば、2cm x 2cm の平面の面積は 4 平方センチメートルです。レートを 3 に設定した場合、この平面では毎秒約 12 個のパーティクルが放出されます。インチまたはその他の単位を使用した場合、単位はセンチメートルに変換されてレートが計算されます。
カーブからの放出の場合のレートは、単位時間、センチメートル長あたりのパーティクル数です。たとえば、レートが 3 の 4 cm カーブは、1 秒間に約 12 個のパーティクルを放出します。
このアトリビュートがオフ(既定)の場合、前バージョンでは放出レートはオブジェクト サイズに比例していましたが、現バージョンでは絶対数になります。
詳細については、ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。
(NURBS サーフェス エミッタのみ)。エミッタを作成する前にエミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウでこれをオンにすると、Maya によりパーティクル シェイプ(Particle Shape)に親 U (Parent U)アトリビュートと親 V (Parent V)アトリビュートが追加され、親 UV が必要アトリビュートがオンに設定されます。親 UV (Parent UV)を使用すると、カラーや不透明度などの他のパラメータの値を変更できます。
(エミッタの作成後に)このアトリビュートをアトリビュート エディタまたはチャネル ボックス(Channel Box)でオンに設定した場合、親 UV が必要(Need Parent UV)アトリビュートはオンになりますが、親 U と親 V アトリビュートは追加されません。
距離/方向アトリビュート(Distance/Direction Attributes)
エミッタの位置および方向を基準に放出の方向を設定します。一方向(Directional)エミッタ、カーブ(Curve)エミッタ、およびボリューム(Volume)エミッタの場合にのみ使用できます。
一方向(Directional)エミッタから放出されるパーティクルの本来のスピードは、エミッタのスピード(Speed)アトリビュートと同じです。既定では毎秒 1 単位(cm)です。方向(Direction)X、Y および Z アトリビュートはスピードに影響を与えません。
全方向(Omni)エミッタから放出されるパーティクルの本来のスピードは、スピード ランダム(Speed Random)アトリビュートで変更しない限り、パーティクルが放出される方向を問わず、毎秒 1 単位距離です。
ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)とエミッタの作成オプション(Create Emitter Options)ウィンドウでは、ボリューム エミッタに適用できないアトリビュートはグレー表示になっています。ただし、チャネル ボックス(Channel Box)はグレー表示の機能をサポートしていません。ボリュームのフィールド アトリビュートを編集する場合、それぞれのボリューム シェイプに適用するアトリビュートに慣れるまでは、チャネル ボックスではなくアトリビュート エディタを使用することをお勧めします。
ボリューム スピード アトリビュート(Volume Speed Attributes)
ボリューム スピード アトリビュート(Volume Speed Attributes)は、パーティクルの初期速度にのみ適用されます。空間領域内を移動するパーティクルに影響を与えるには、ボリューム軸(Volume Axis)フィールドを使用します(ボリューム軸フィールドを使用するを参照)。
テクスチャ放出アトリビュート(Texture Emission Attributes)
詳細については、エミッションにカラーを適用またはレートをスケールするためにテクスチャを使用するを参照してください。