nParticle のエフェクトとシミュレーションに使用する作成方法と nParticle のスタイルを選択します。
nParticle オブジェクトを作成する を選択します。
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この名前は、でオブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しないと、パーティクル オブジェクトに particle1 などの既定の名前が付けられます。
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(nParticle のみ)nParticle オブジェクトが属する Maya Nucleus ソルバを指定します。既存の Maya Nucleus ソルバがリスト表示されているプルダウン リストからソルバを選択する、あるいはを選択して新しい nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。
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マウスを 1 回クリックしたときに作成されるパーティクルの数を入力します。
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に 1 より大きい数値を入力すると、クリックしたポイントを中心とした球領域内に、指定した個数のパーティクルがランダムに配置されます。球領域を選択するには、を 0 より大きい値に設定します。
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このオプションを選択した場合、マウスをドラッグして、パーティクルの連続したストリームをスケッチできるようになります。
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これによって、各パーティクルの間隔(ピクセル)が設定されます。この値を 0 に設定すると、ピクセル間の間隔が小さくなり、複数のピクセルからなる 1 本の実線に近くなります。この値を大きくすると、ピクセル間の間隔が大きくなります。
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パーティクル グリッドを作成する場合のみアクティブになります。グリッド内のパーティクルの間隔(単位)を設定します。
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カーソルを使ってボリュームを設定するには、カーソルで(With Cursor)を選択します。また、手作業でグリッド座標を設定するには、テキスト フィールドで(With Text Fields)を選択します。
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3D パーティクル グリッドの左下コーナーの x、y、z 座標。
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3D パーティクル グリッドの右上コーナーの x、y、z 座標。
エミッタの作成
nParticle オブジェクトでエミッタを作成します。
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この名前は、でエミッタ オブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しない場合、エミッタ オブジェクトに emitter1 などの既定の名前が付けられます。
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(nParticle のみ) nParticle エミッタ オブジェクトが属する Maya Nucleus ソルバを指定します。既存の Maya Nucleus ソルバがリスト表示されているプルダウン リストからソルバを選択する、あるいはを選択して新しい nParticle エミッタ オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。
プルダウン メニューから次のいずれかのタイプを選択します。
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エミッタのタイプを全方向のポイント エミッタに設定します。パーティクルは全方向に放出されます。
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エミッタ タイプ(Emitter type)を一方向(Directional)ポイント エミッタに設定します。パーティクルは、、、および アトリビュートで指定した方向に放出されます。
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NURBS またはポリゴン サーフェス上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。
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カーブ上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。
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閉じられた空間領域からパーティクルを放出します。空間領域のシェイプは、プルダウンから選択してください。
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パーティクルの 1 秒当たりの放出数を平均レートで設定します。オブジェクト サイズでレートをスケール(Scale Rate By Object Size)をオンにしない限り、絶対レートで放出されます(下記参照)。
パーティクルの放出は、エミッタのレートに正の値が設定されていて、さらにアニメーションが 2 つ以上の連続フレームを再生するときにのみ発生しますので注意してください。
放出されたパーティクルの数を調べたい場合は、のセクションで、パーティクル オブジェクトを選択し、を参照します。
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このアトリビュートはが、、またはである場合にのみ使用できます。
このアトリビュートをオンにした場合、パーティクルを放出するオブジェクトのサイズが 1 フレーム当たりの放出パーティクル数に影響を与えます。オブジェクトが大きくなるほど、放出数は大きくなります。このアトリビュートは既定ではオフです。
サーフェス放出の場合、放出数は、1 秒当たり、1 平方センチメートル当たりのパーティクル数です。たとえば、2cm x 2cm の平面の面積は 4 平方センチメートルです。レートを 3 に設定した場合、この平面では毎秒約 12 個のパーティクルが放出されます。インチまたはその他の単位を使用した場合、単位はセンチメートルに変換されてレートが計算されます。
カーブからの放出の場合のレートは、単位時間、センチメートル長あたりのパーティクル数です。たとえば、レートが 3 の 4 cm カーブは、1 秒間に約 12 個のパーティクルを放出します。
このアトリビュートがオフ(既定)の場合、前バージョンでは放出レートはオブジェクト サイズに比例していましたが、現バージョンでは絶対数になります。
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(NURBS サーフェス エミッタのみ)。エミッタを作成する前にウィンドウでこれをオンにすると、Maya によりパーティクル シェイプ(Particle Shape)にアトリビュートとアトリビュートが追加され、親 UV が必要アトリビュートがオンに設定されます。親 UV (Parent UV)を使用すると、カラーや不透明度などの他のパラメータの値を変更できます。
(エミッタの作成後に)このアトリビュートをまたはでオンに設定した場合、アトリビュートはオンになりますが、親 U と親 V アトリビュートは追加されません。
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を使用すると、放出のランダム シーケンスを再起動できます。ランダム シーケンスを使用すると、ゲーム等で使用できる単純なサイクルを作成できます。
に設定した場合、このシーケンスは、アトリビュートで指定した数のフレームが進行した後で再起動します。
に設定した場合、乱数ジェネレータは再起動されません。
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を使用する場合の、乱数シーケンスを再起動するフレーム間隔を定義します。ドロップダウン メニューでフレームが選択されている場合のみ使用可能です。
ウィンドウを開きます。を使用して、選択したポリゴン ジオメトリを nParticle で埋めることができます。詳細については、nParticle を作成するを参照してください。
ウィンドウを開きます。を使用して、選択したポリゴン ジオメトリを nParticle で埋めることができます。詳細については、nParticle を作成するを参照してください。
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nParticle オブジェクトが属する Maya® Nucleus™ ソルバを指定します。プルダウン リストからソルバを選択するか、またはを選択して nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。
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ジオメトリのバウンディング ボックスの最長軸に沿って配置する nParticle のグリッドを指定します。たとえば、の値が 20 であれば、nParticle はジオメトリの最長軸に沿って、等間隔にオーバーラップしないように配置されます。
ジオメトリを埋め尽くす範囲を設定します。
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埋め尽くされるオブジェクトの X 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの X 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。
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埋め尽くされるオブジェクトの X 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの X 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。
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埋め尽くされるオブジェクトの Y 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Y 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。
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埋め尽くされるオブジェクトの Y 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Y 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。
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埋め尽くされるオブジェクトの Z 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Z 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。
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埋め尽くすオブジェクトの Z 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Z 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。
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nParticle のサイズを設定します。値を 1 に設定すると、 nParticle のサイズは値とオブジェクトの境界によって決まるグリッド間隔と一致します。ジオメトリのサーフェスにオーバーラップする nParticle は、たとえパーティクルの中央が埋め尽くされたジオメトリの内側にある場合でも、拒否されます。
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オンにすると、nParticle は六角形の充填配置にできるだけ近い状態に配置されます。オフにすると、nParticle は均一なグリッド ラティス配置に充填されます。
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埋め尽くすオブジェクトの厚みをモデリングしてある場合には、このオプションをオンにします((たとえばマグカップなど)。オフにすると、nParticle は壁の内側に作成されます。では、二重の厚みのジオメトリがすべて同じように扱われるわけではありません。
たとえば、ポリゴン トーラスを nParticle で埋め尽くす場合、ジオメトリの壁の間の空間ではなく、オブジェクトの中心領域が埋め尽くされることがあります。このような場合には、別のメッシュでをオフにして内側の領域を埋め尽くします。
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新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてを設定します。このオプションは、あらかじめ定義されている他のアトリビュート設定とともに、をとして使用します。
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新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてを設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、をとして使用します。
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新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてを設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、をとして使用します。
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新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてを設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、をとして使用します。
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新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてを設定します。このオプションは、アトリビュートなどの予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、をとして使用します。