nParticle は、nCloth シミュレーションを生成するダイナミック シミュレーション フレームワークである Maya® Nucleus™ を使用したパーティクル生成システムです。nParticle オブジェクトは他の nParticle オブジェクトだけでなく、nCloth やパッシブ衝突オブジェクトとも衝突し、相互に作用します。衝突を発生させるには、関係するオブジェクトをすべて、同じ nucleus ソルバ(nucleus ノード)に割り当てる必要があります。nParticle は nucleus オブジェクトとして nConstraint をサポートし、nucleus ソルバにより生成された内部フォースに応答します。
nucleus ダイナミクスにより、Maya クラシック パーティクルではなしえなかった、パーティクル エフェクトやダイナミック シミュレーションを作成できます。たとえば、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートを使用して、液体のように動作するパーティクルを作成できます。このパーティクルは nCloth アニメーションやデフォメーションと相互に作用し、ドライブすることができます。また Maya nParticle では、ランプを使用してパーティクル単位のアトリビュートを設定するためのワークフローが強化され、パーティクル単位のアトリビュートにマッピングできるプロパティやオプションの数が増えています。
nParticle はポイント、ストリーク、メタボール サーフェスなどクラシック パーティクルのレンダー タイプを使用し、Maya クラシック パーティクルの代わりにパーティクル ゴール、ジオメトリのインスタンス化、スプライト エフェクトなどに使用できますが、Maya クラシック パーティクルに代わるものではありません。場合によっては、特にパーティクル エフェクトに非常に多くのパーティクル数が必要であり、nParticle の高度なシミュレーション機能は必要でない場合など、nParticle の代わりに Maya クラシック パーティクルを使用することもできます。
nParticle を使用して、Maya クラシック パーティクルと同じパーティクル エフェクトを作成することができます。大多数のエフェクトやシミュレーションでは、nParticle とクラシック パーティクルは同一の作成ワークフローやツールを使用します。Maya クラシック パーティクル機能に加えて、nParticle には次の高度なシミュレーション機能が含まれています。
機能 | 説明 |
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オブジェクトをパーティクルで埋め尽くす | ポリゴン ジオメトリを nParticle で埋め尽くすことができます。詳細については、オブジェクトを埋め尽くす(Fill Object)を参照してください。 |
パーティクルの自己衝突を作成 | nParticle の自己衝突(Self Collision)アトリビュートをオンにし、自己衝突に関する調整を行うことができます。詳細については、自己衝突を参照してください。 |
他の nucleus オブジェクト(nCloth とパッシブ衝突オブジェクト)を使ったパーティクル衝突を作成 | nParticle は、同じ nucleus ソルバが割り当てられている、他の nucleus オブジェクト(nCloth オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクト、他の nParticle オブジェクト)と衝突します。詳細については、nDynamic 衝突を参照してください。 |
nucleus フォースでパーティクル モーメントと動作に作用 | nParticle は nucleus オブジェクトとして、Nucleus の重力と風(Gravity and Wind)の影響を受けます。詳細については、Maya Nucleus ソルバのプロパティを参照してください。 |
パーティクルで nConstraint を使用 | nConstraint を使用して、nParticle のアニメーションをコントロールできます。詳細については、nucleus オブジェクトのコンストレイントを参照してください。 |
パーティクルで液体シミュレーション エフェクトを作成 | nParticle を使用して、リアルな液体シミュレーションを作成することができます。詳細については、液体シミュレーション(Liquid Simulations)を参照してください。 |
パーティクルをポリゴン メッシュに変換 | スタティックや放出済みの nParticle をポリゴン メッシュに変換することができます。このオプションは、液体シミュレーション(Liquid Simulation)エフェクトで、スムーズで流れるようなサーフェスを作成するために便利です。詳細については、出力メッシュ(Output Mesh)を参照してください。 |
パーティクルでフォース フィールドを生成 | nParticle オブジェクトは、nCloth やその他の nParticle を押し出す、または nCloth やその他の nParticle オブジェクトを引き寄せるためのフォース フィールド(Force Field)を生成することができます。また、nParticle はセルフ アトラクト(Self Attract)フォースを生成することもできます。詳細については、nParticle を使用してフォース フィールドを生成するを参照してください。 |
nCache パーティクル | nCache を使用して、サーバまたはローカルのハード ディスクにシミュレーション データを保存することができます。詳細については、nCaching とはを参照してください。 |