在 Maya 中,以非线性方式对角色设置动画涉及处理许多不同的动画组件和动画层次级别。这些动画数据的块和层可以让您按需要自由混合、操纵、编辑和分隔角色动画为任何序列。用于管理角色非线性动画所有这些方面的工具是“Trax 编辑器”(Trax Editor)。请参见 Trax 编辑器概述。
片段是 Maya 中非线性动画的基本组件。片段是角色的动画曲线组合。如果为尚不是角色集一部分的已设置动画对象创建片段,“Trax 编辑器”(Trax Editor)将自动为该片段创建角色。请参见角色、组和子角色。
通过片段,您可以将角色的关键帧或运动捕捉动画曲线聚成一束,这样您就能够以非线性方式操纵角色的动画数据。
源片段将添加到角色的场景中,常规片段将插入“Trax 编辑器”(Trax Editor)中该片段角色的下方。有关创建片段时 Maya 依存关系图 (DG) 中所发生内容的低级别信息,请参见 animClip。请参见手册的“基础知识”部分中的依存关系图。
源片段可以在“Visor”、“大纲视图”(Outliner)和“库”(Library)中找到。
源片段包含将原始的未操纵关键帧动画数据变成片段时的这些原始未操纵关键帧动画数据。源片段不会显示在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中。相反,Maya 会将源片段保存在“Trax 编辑器”(Trax Editor)外部,以防原始动画曲线被意外修改,并确保您具有可以还原到的未经修改片段。
每个常规片段都是源片段的一个实例。更改源片段的属性时,也将修改“Trax 编辑器”(Trax Editor)中源片段的每个常规片段。
源片段可以从 Trax 中的“Visor”、“大纲视图”(Outliner)或“库”(Library)菜单访问。请参见什么是 Visor、大纲视图和片段库?。通过在“通道盒”(Channel Box)中修改源片段的属性,可以编辑源片段。请参见编辑源片段。
常规片段是其源片段子对象或实例的动画片段。常规片段的播放范围可以是源片段中存储的部分范围或全部范围。请参见源输入/输出。显示在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中的动画片段是常规片段。
常规片段可以从“Trax 编辑器”(Trax Editor)或“大纲视图”(Outliner)访问。请参见大纲视图。通过在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中修改常规片段或在“属性编辑器”(Attribute Editor)中更改常规片段属性,可以编辑常规片段。
可以使用表达式或约束为动画创建特殊片段。表达式片段和约束片段可以仅包含表达式或约束通道。通过将表达式和约束与常规动画片段分开,Maya 可以让用户进一步控制它们在角色动画中的生效时间以及包含在片段的表达式或约束的范围。
例如,如果设置动画的角色具有关键帧动画通道和表达式通道,则您需要为关键帧通道创建常规片段,为角色的表达式通道创建单独的表达式片段。请参见创建表达式片段或约束片段。
音频片段是包含音频文件数据的片段。将 .wav 或 .aiff 文件导入到“Trax 编辑器”(Trax Editor)中时,这些音频文件将在“声音轨迹”(Soundtrack)下显示为音频片段。请参见声音轨迹。使用 Trax 中的音频片段可以设定动画数据的计时以及它们各自的音频文件。
在动画播放过程中,一次只播放一个音频片段,且音频片段的播放优先级是从最顶层的片段到最底层的片段。例如,您有时间上重叠的多个音频轨迹和片段,则将总是播放最顶层轨迹中的音频片段,而不是播放 Trax 时间轴上相同位置处其他轨迹上的其他音频片段。
不能在 Trax 中操纵(修剪、缩放、分割等)音频片段。只能沿 Trax 时间轴移动音频片段。请参见在 Trax 中处理音频。
如果要在动画播放过程中听到“声音轨迹”(Soundtrack)中出现的音频片段,请参见在 Trax 中处理音频。当音频片段在播放过程中可听见时,它们的位置和长度将通过“时间滑块”(Time Slider)中的水平绿色线表示。
您可以存储动画过程中任何时候角色当前位置的快照。该快照称为姿势。请参见创建姿势。姿势本质上是仅捕捉角色动画一个帧的片段。
姿势可以从 Trax 中的“Visor”、“大纲视图”(Outliner)或“库”(Library)菜单访问。请参见 Visor、大纲视图和片段库。在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中,您可以如常规动画片段一般缩放、循环和保持姿势。请参见您可以对动画片段执行什么操作?。但是,片段属性(“帧输入”(Frame In)、“帧输出”(Frame Out)等)不在 Trax 中的姿势上显示,因为默认情况下姿势只是长度中的一个帧。若要编辑姿势属性,必须使用“属性编辑器”(Attribute Editor)。
为角色创建片段或姿势时,片段或姿势将置于其角色下的轨迹中。轨迹是轨迹视图区域中的单元格,横跨 Trax 时间轴,可以包含多个片段。场景播放时,轨迹中的片段从左到右播放。
可以使用轨迹对角色的动画序列进行对齐、分隔或分组。也可以使用按钮(“锁定”、“禁用”和“Solo”)控制轨迹的状态。可以通过使用上下文菜单或通过在轨迹视图区域中向上或向下拖动片段来创建和移除轨迹。有关将轨迹添加到角色、组或子角色的信息,请参见添加轨迹。
轨迹显示在角色、组和子角色下。请参见角色、组和子角色。Trax 中的每个角色、组或子角色都可以有多个轨迹。
角色集或角色是已设置动画对象、对象部分或属性的集合。如果为尚不是角色集一部分的已设置动画对象创建片段,“Trax 编辑器”(Trax Editor)将自动为该片段创建角色。在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中,角色显示为轨迹层次的第一级别。这意味着角色是角色所有轨迹、组和子角色的父对象或最高级别。请参见轨迹层次。
子角色集或子角色是相关角色集属性的束。可以使用子角色同时对属性组设置关键帧和操纵。请参见手册的“角色设置”部分中的创建子角色集。
子角色与角色组在相同的轨迹层次级别上。请参见子角色。在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中,子角色始终显示在角色组下方。角色可以有多个子角色。
在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中处理子角色时,请注意以下事项: