属性长名称(和短名称) |
描述 |
数据类型 |
acceleration (acc)
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逐粒子设定速度更改的速率。
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向量数组
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age (ag)
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包含自从第一帧之后对象中的每个粒子已存在的秒数。该属性为只读属性。
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浮点数组
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attributeName*
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指定其值将显示在粒子位置的属性的名称。默认情况下,会显示粒子 ID 号。对于渲染类型有效。
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字符串
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betterIllumination*
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以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对于渲染类型有效。
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布尔
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birthPosition
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存储每个粒子在粒子的局部空间中出生的位置。
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向量数组
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birthTime (bt)
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包含值,对象中的每个粒子是在该值处创建的。该属性为只读属性。
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浮点数组
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cacheData (chd)
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启用或禁用对象的动力学状态缓存。
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布尔
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castsShadows (rsh)
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启用或禁用对象在软件渲染图像中投射阴影的能力。对于、和状体”渲染类型有效。
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布尔
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centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)
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包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。
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浮点
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collisionFriction (cfr)
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设定随着碰撞粒子从碰撞曲面上弹起,碰撞粒子在平行于曲面的方向上速度减小或增大的程度。该属性在用户界面中显示为。它适合逐几何体使用。
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浮点(多重)
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collisionResilience (crs)
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设定粒子与曲面碰撞时发生反弹的程度。该属性在用户界面中列为。它适合逐几何体使用。
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浮点(多重)
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collisionU、collisionV*
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在当前帧中粒子碰撞所在的的 U 位置和 V 位置。对于多边形曲面,这些值始终为 0。在每个帧的开始处,会将这些值重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中更改。这些属性是只读属性。
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浮点
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colorAccum*
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添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看的效果,必须为显示为的粒子添加一个不透明度属性。对于、、和渲染类型有效。
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布尔
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colorBlue*
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设定 RGB 颜色的蓝色分量。对于除和状体”之外的所有渲染类型有效。
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浮点
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colorGreen*
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设定 RGB 颜色的绿色分量。对于除和状体”之外的所有渲染类型有效。
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浮点
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colorRed*
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设定 RGB 颜色的红色分量。对于除和状体”之外的所有渲染类型有效。
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浮点
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conserve (con)
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设定在帧与帧之间保留粒子对象的速度属性值的程度。
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浮点
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count (cnt)
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包含对象中粒子的总数。该属性为只读属性。
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整数
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currentTime (cti)
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设定粒子对象的独立时钟的时间值。
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时间
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depthSort (ds)
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为渲染启用或禁用粒子的深度排序。这样可防止在硬件渲染重叠彩色透明粒子时出现意外的颜色。对于、、、和渲染类型有效。
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布尔
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dynamicsWeight (dw)
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调整场、碰撞、弹簧、目标和发射对粒子产生的效果。
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浮点
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emissionInWorld (eiw)
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如果启用该属性,会在世界坐标系中进行发射。这是默认设置。如果禁用该属性,会在发射的粒子对象的局部空间中进行发射。
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布尔
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emitterRatePP*
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设定每粒子发射速率。
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浮点数组
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enforceCountFromHistory (ecfh)
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在柔体中,如果以改变 CV 数、顶点数或晶格点数的方式更改了原始几何体的构建历史,那么 Maya 会相应地更新柔体的粒子数。
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布尔
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event*
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包含对象中的每个粒子发生撞击的次数。该属性为只读属性。
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浮点数组
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expressionsAfterDynamics (ead)
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设定是否在其他动力学之前或之后对表达式求值。
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布尔
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force (frc)
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包含作用在粒子对象上的所有力的累积。该属性为只读属性。如果在某个表达式中使用该属性,请首先启用 expressionsAfterDynamics。
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向量数组
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forcesInWorld (fiw)
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设定在世界空间中还是其局部空间中将力应用于对象。
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布尔
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goalActive (ga)
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对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将相应的 goalWeight 设定为 0 具有相同的效果,但是动画处理的效率更高。该属性适合逐对象使用。
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布尔(多重)
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goalOffset*
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将偏移设定为目标对象的世界空间位置。
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向量数组
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goalPP*
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设定粒子尝试逐粒子跟随目标的程度。
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浮点数组
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goalSmoothness (gsm)
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设定随着目标权重从 0 更改为 1,目标力更改的平滑程度。该数字越大,更改越平滑。
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浮点
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goalU、goalV*
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设定吸引粒子的上的精确位置。
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浮点数组
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goalWeight (gw)
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设定将对象的所有粒子吸引到目标的程度。
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浮点(多重)
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incandescencePP*
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将辉光颜色与软件渲染一起设定(请参见“渲染”)。对于“云”和“管状体”渲染类型有效。
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向量数组
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inheritFactor (inh)
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设定发射的粒子对象从发射器继承的速度的(小数)分数。
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浮点
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inputGeometrySpace (igs)
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对于柔体,该属性设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由输入几何体提供给粒子形状的点数据。
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整数
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isDynamic (isd)
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启用或禁用对象的动力学动画。
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布尔
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isFull (ifl)
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如果发射的粒子形状已满,则包含 1;如果未满,则包含 0。当发射的粒子数等于 maxCount 时,发射的粒子形状已满。该属性为只读属性。
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布尔
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lifespan*
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设定何时对象中的所有粒子消亡。
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浮点
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lifespanPP*
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逐粒子设定何时粒子消亡。
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浮点数组
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levelOfDetail (lod)
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调整可以发射到发射的粒子对象中的粒子数。
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浮点
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lineWidth *
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设定条纹粒子的宽度。对于和渲染类型有效。
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浮点
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mass (mas)
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指定粒子的物理质量。质量值影响动力学计算的结果。默认情况下,粒子对象的每个粒子的质量为 1。
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浮点数组
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mass0 (mas0)
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质量的初始状态对应项。
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浮点数组
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maxCount (mxc)
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设定对发射的粒子形状从发射器接受的粒子数的限制。
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int
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multiCount*
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设定要为对象中的每个粒子显示的点数。对于和渲染类型有效。
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浮点
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multiRadius*
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设定随机分布粒子的球形区域的半径。对于和渲染类型有效。
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浮点
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needParentUV*
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启用或禁用读取 parentU 和 parentV 属性的能力。如果将曲面发射器添加到或,那么 parentU 和 parentV 会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
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布尔
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normalDir*
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为粒子设定法线的方向。与 useLighting 一起使用。对于、、和渲染类型有效。
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整数 (1-3)
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opacity*
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为对象中的所有粒子设定透明度的量。对于除和状体”之外的所有渲染类型有效。
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浮点
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opacityPP*
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逐粒子设定透明度的量。对于除、和之外的所有渲染类型有效。
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浮点数组
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particleId (id)
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包含每个粒子的 ID 号。对于渲染类型有效。该属性为只读属性。
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浮点数组
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parentId*
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如果从粒子对象发射,该属性会包含发射粒子的所有粒子的 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和寿命 PP。该属性为只读属性。 请注意,如果使用 MEL 发射命令创建发射的粒子,那么这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。
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浮点数组
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parentU、parentV*
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如果将曲面发射器添加到或,那么这些属性会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。
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浮点数组
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particleRenderType*
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设定粒子的渲染显示类型,例如。
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整数
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pointSize*
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设定粒子显示得有多大。对于、和渲染类型有效。
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浮点
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position (pos)
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逐粒子设定在局部空间坐标中的对象位置。
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向量数组
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position0 (pos0)
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位置的初始状态对应项。
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向量数组
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radius*
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设定所有粒子的半径大小。对于、和渲染类型有效。
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浮点
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radius0*
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设定状体”渲染类型的起点半径。
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浮点
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radius1*
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设定状体”渲染类型的终点半径。
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浮点
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radiusPP*
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逐粒子设定半径大小。对于、和渲染类型有效。
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浮点数组
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rampAcceleration (rac)
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使用渐变控制加速度。会将加速度的任何其他动画添加到渐变控制的加速度。
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向量数组
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rampPosition (rps)
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使用渐变控制位置。会将位置的任何其他动画添加到渐变控制的位置。
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向量数组
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rampVelocity (rvl)
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使用渐变控制速度。会将速度的任何其他动画添加到渐变控制的速度。
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向量数组
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rgbPP*
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逐粒子设定颜色。对于、、、和渲染类型有效。
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向量数组
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seed (sd)
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设定相关联的发射器的随机数生成器的 ID。该属性适合逐对象使用。
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浮点(多重)
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sceneTimeStepSize (sts)
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包含在最后显示的帧与当前帧之间的时间差异值。如果只是播放动画,或单击帧向前或向后按钮,则该属性包含 1。如果单击时间滑块中相隔很远的帧,则该属性包含在这两个帧之间的时间差异。该属性为只读属性。
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时间(使用当前单位)
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selectedOnly*
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仅为选定粒子启用或禁用 ID 号的显示。对于渲染类型有效。
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布尔
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spriteNum*
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为图像序列设定图像编号索引。
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整数
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spriteNumPP*
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逐粒子设定图像序列图像编号索引。
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整数数组
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spriteScaleX、spriteScaleY*
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设定X 轴和 Y 轴图像比例。
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浮点
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spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*
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逐粒子设定X 轴和 Y 轴图像比例。
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浮点数组
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spriteTwist*
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设定图像的旋转角度。
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浮点
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spriteTwistPP*
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逐粒子设定图像的旋转角度。
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浮点数组
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startFrame (stf)
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设定动画帧,在该帧之后会为对象计算动力学(包括发射)。
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浮点
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surfaceShading*
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设定显示渲染类型的球体的清晰度。使用一个介于 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示球体;值为 0 会创建更加模糊不清的效果。
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浮点
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tailFade*
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设定尾部褪色的不透明度。对于和渲染类型有效。
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浮点
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tailSize*
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为、和状体”渲染类型设定尾部的长度。
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浮点
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targetGeometrySpace (tgs)
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对于柔体,设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由粒子形状提供给目标几何体的点数据。
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整数
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threshold*
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控制在或曲面球体之间的曲面混合。该属性为只读属性。
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浮点
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timeStepSize (tss)
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包含以当前单位表示的动画帧增量。例如,如果动画设定为,则具有值 1(帧)。
设置关键帧或设定值会改变 timeStepSize。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定将第 0 帧处的设定为 0,并将第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。因为要将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以为两倍大,也就是说,是 2。该属性为只读属性。
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时间
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totalEventCount (evc)
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包含对于对象的所有粒子发生的事件总数。该属性为只读属性。
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整数
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traceDepth (trd)
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设定在每个动画时间步长中 Maya 可以为对象检测到的最大碰撞数。
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整数
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traceDepthPP*
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逐粒子设定跟踪深度。
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浮点数组
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在用于带纹理发射效果的多边形发射器上选择 UV 集。相同的 UV 集会用于附加到所有带纹理发射效果(颜色/不透明度和发射速率)的所有纹理。如果选中选项,则会使用曲面发射器上的活动 UV 集。
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布尔
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useLighting*
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启用或禁用场景照明是否照亮粒子。对于、、、和渲染类型有效。
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布尔
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userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP
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在节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
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浮点数组
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userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP
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在节点中使用的用户定义属性的预定义输出。
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向量数组
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velocity (vel)
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逐粒子设定速度和方向。
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向量数组
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velocity0 (vel0)
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速度的初始状态对应项
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向量数组
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visibleInReflections (rrl)
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启用或禁用软件渲染时对象在反射中是否可见。对于、和状体”渲染类型有效。
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布尔
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visibleInRefractions (rrr)
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启用或禁用软件渲染时对象在折射中是否可见。对于、和状体”渲染类型有效
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布尔
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worldBirthPosition
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存储每个粒子在世界空间中出生的位置。
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向量数组
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worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ(wctx、wcty、wctz)
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包含其粒子的平均位置的世界空间 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。
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浮点
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worldPosition (wps)
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包含位置的世界空间对应项。该属性为只读属性。
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向量数组
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worldVelocity (wvl)
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包含速度的世界空间对应项。该属性为只读属性。
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向量数组
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worldVelocityInObjectSpace (wvo)
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包含与对象的世界空间速度等效的局部空间。该属性为只读属性。
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向量数组
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