选择粒子渲染方式
 
 
 

粒子对象的“粒子渲染类型”(particle render type)指定了粒子的形态。例如,您可以将粒子显示为小球体、条纹状尾部或喜欢的 2D 快照图像。选择了粒子渲染类型之后,便可以添加特定于该渲染类型的属性,以调整外观。

有关粒子的硬件和软件渲染的信息,请参见渲染粒子

设定“粒子渲染类型”(Particle Render Type)

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染属性”(Render Attributes)区域中,从“粒子渲染类型”(Particle Render Type)弹出菜单中选择类型。

工作区预览渲染不显示渲染类型的完整详细信息。您必须进行硬件渲染或软件渲染。如果希望工作区渲染显示您添加到粒子对象的颜色,请启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)

在测试渲染或渲染到磁盘时,为名称后面不带 s/w 的粒子渲染类型使用硬件渲染。滴状曲面、云和管状体必须使用软件渲染。如果使用了错误的渲染技术,粒子将不会显示。如果使用硬件渲染,必须将粒子图像与场景中其他对象的软件渲染图像合成。

您必须将带有着色组的材质应用于粒子对象。“管状体(s/w)”(Tube (s/w))“云(s/w)”(Cloud (s/w))渲染类型使用特定的粒子云材质。任何表面材质都可以用于滴状曲面渲染类型。

有关使用材质的详细信息,请参见手册的“着色”部分;有关灯光的详细信息,请参见手册的“照明”部分。

点(Points)

“点”(Points)渲染类型将粒子显示为点。这是默认的渲染类型。

设定“点”(Points)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“点”(Points)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

多点(MultiPoint)

“多点”(MultiPoint)渲染类型将每个粒子显示为多个点。额外的点将使粒子对象看上去密度更高。您可以使用此渲染类型创建灰尘、云、薄雾或其他气体发射。

设定“多点”(MultiPoint)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“多点”(MultiPoint)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

条纹(Streak)

“条纹”(Streak)渲染类型显示带有拉长尾部的移动粒子。该渲染类型可以增强诸如流星或雨的显示。条纹的长度基于粒子的速度。因此,如果粒子保持静止或移动较慢,则将不会看到粒子。

设定“条纹”(Streak)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“条纹”(Streak)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

多条纹(MultiStreak)

“多条纹”(MultiStreak)渲染类型是“条纹”(Streak)“多点”(MultiPoint)两个渲染类型结合的产物;它显示多个点和每个移动粒子的尾部。粒子移动速度越快,尾部越长。

设定“多条纹”(MultiStreak)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“多条纹”(MultiStreak)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

精灵(Sprites)

“精灵”(Sprites)渲染类型允许显示位于每个粒子的纹理图像或图像序列。每个粒子都可以显示完全相同或不同的图像或图像序列。根据使用的纹理图像的类型,您可以使用精灵创建诸如烟,云、雾和星的效果。

在您将纹理图像映射到精灵之前,精灵将显示为一个小矩形。无论摄影机的位置或方向如何,图像将直接面向摄影机。

如果纹理图像缺少 Alpha 通道,图像是不透明的,并占用精灵矩形。如果纹理图像具有 Alpha 通道,精灵将使用图像的透明度。若要避免显示矩形,您必须使原始纹理图像的周边部分透明。

使用“精灵向导”(Sprite Wizard)

粒子的“精灵向导”(Sprite Wizard)可以简化在粒子上显示纹理图像或图像序列的流程。它将引导您完成将图像文件与精灵相关联的必要步骤。您可以向每个粒子指定单个图像或图像序列。图像可以随机指定,也可以使用诸如 particleID 或渐变等多种条件进行指定。使用“精灵向导”(Sprite Wizard)创建精灵之后,也可以编辑这些精灵。

“精灵向导”(Sprite Wizard)可以自动执行以下操作:

  • 将 Lambert 材质指定给粒子对象。
  • 添加创建表达式和运行时表达式,启用所有向导选项。
  • 将渐变连接到 "“spriteNumRamp”" 属性。
  • 设定精灵的粒子渲染类型,并为精灵添加属性。
  • 将指定图像指定给精灵。
    注意

    用作精灵的图像文件的扩展名格式必须为 file.n,而不是 file.000n(以零填充的扩展名)。

使用“精灵向导”(Sprite Wizard)

  1. 选择要向其指定精灵的粒子对象。
  2. 选择“粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)”。

    “精灵向导”(Sprite Wizard)将引导您完成一系列选择。有关帮助信息,请阅读随每个文本框显示的弹出帮助。

    有关“自定义开始”(Custom Start)“自定义循环”(Custom Cycling)选项的其他信息,请参见使用精灵向导自定义精灵

  3. 若要查看精灵图像,请启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)

编辑精灵

  1. 执行下列操作之一:
    • 选择粒子对象并显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。打开粒子属性编辑器(Particle Attribute Editor)“精灵属性”(Sprite Attributes)区域编辑属性。您也可以使用“通道盒”(Channel Box)编辑精灵图像的属性。
    • 选择粒子,然后选择“粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)”重新打开“精灵向导”(Sprite Wizard)窗口。您可以在“精灵向导”(Sprite Wizard)窗口更改文件名、帧范围或其他设置。如果接受更改,向导会更新相应的属性。

若要更改现有精灵动画的图像,请执行以下操作:

  1. 选择粒子对象。
  2. 选择“粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)”。
  3. “精灵文件”(Sprite File)选择一个新的图像序列。
  4. 在向导的第二个屏幕中,启用“将现有设置用于新图像”(Use existing setup with new images)

    “精灵向导”(Sprite Wizard)中的所有现有设置将用于新的图像序列。

编辑精灵编辑

创建精灵以后,您可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box)中有选择地编辑这些“渲染”(Render)属性和“精灵”(Sprite)属性:

使用“精灵向导”(Sprite Wizard)自定义精灵

您可以通过修改使用“精灵向导”(Sprite Wizard)时自动添加到粒子对象的表达式,自定义初始精灵图像的选定方式和循环方式。无论您是否选择为初始图像的选定区域设置动画,都可以自定义初始精灵图像的选定方式。

自定义初始精灵图像的选定

  1. 创建粒子并选择“粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)”。
  2. 选择要使用的“精灵文件”(Sprite File),然后单击“继续”(Continue)
  3. 选择您希望将图像指定给粒子的方式(“无动画。“为每个粒子使用单个图像”(Use a single image for each particle)“每个粒子都循环所有的图像”(Cycle through the images for each particle)),然后单击“继续”(Continue)
  4. 选择“自定义开始”(Custom Start),然后单击“继续”(Continue)
  5. 选择希望如何循环每个粒子的图像。如果选择“自定义循环”(Custom Cycling),请参见使用精灵向导自定义精灵。单击“继续”(Continue)
  6. 单击“应用”(Apply)以应用向导。
  7. 选择粒子,然后选择“窗口 > 动画编辑器 > 表达式编辑器”(Window > Animation Editors > Expression Editor)
  8. “表达式编辑器”(Expression Editor)中,选择“过滤 > 按表达式名称”(Filter > By Expression Name)
  9. 选择带有已应用精灵的粒子对象名称的表达式。
  10. 单击“创建”(Creation)复选框。
  11. 如果为图像指定选择了“无动画”(No Animation),请在创建表达式中查找第一次出现的行“自定义开始:如果您的精灵未设置动画”。

    如果为图像指定选择了“每个粒子都循环所有的图像”(Cycle through the images for each particle),请在创建表达式中查找第二次出现的行“自定义开始:如果您的精灵已设置动画”。

  12. 插入自定义表达式。有关编写表达式的信息,请参见“表达式”部分。

自定义精灵循环

  1. 创建粒子并选择“粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)”。
  2. 选择要使用的“精灵文件”(Sprite File),然后单击“继续”(Continue)
  3. 选择“每个粒子都循环所有的图像”(Cycle through the images for each particle),然后单击“继续”(Continue)
  4. 选择将初始精灵指定给每个粒子所用的技术,然后单击“继续”(Continue)
  5. 选择“自定义循环”(Custom Cycling)作为您希望每个粒子循环图像的方式,然后单击“继续”(Continue)
  6. 单击“应用”(Apply)以应用向导。
  7. 选择粒子,然后选择“窗口 > 动画编辑器 > 表达式编辑器”(Window > Animation Editors > Expression Editor)
  8. “表达式编辑器”(Expression Editor)中,选择“选择过滤器 > 按表达式名称”(Select Filter > By Expression Name)
  9. 选择带有已应用精灵的粒子对象名称的表达式。
  10. 选择“运行时动力学前”(Runtime before dynamics)“运行时动力学后”(Runtime after dynamics)
  11. 在运行时表达式中,查找行 "Custom Cycle"。
  12. 插入自定义表达式。有关编写表达式的信息,请参见手册的“MEL 和表达式”部分。

球体(Spheres)

“球体”(Spheres)渲染类型将粒子显示为不透明球体。无法显示具有透明度的球体。

设定“球体”(Spheres)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“球体”(Spheres)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

数值(Numeric)

“数值”(Numeric)渲染类型可以显示粒子对象的任何属性的当前值。当您希望了解某个属性的值(如特定帧的速度)时,该类型非常有用。默认情况下,Maya 为“数值”(Numeric)渲染类型显示粒子 ID。

设定“数值”(Numeric)渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“数值”(Numeric)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

滴状曲面(Blobby surface)

“滴状曲面”(Blobby Surface)渲染类型将粒子显示为变形球。变形球是一种可以混合在一起形成曲面的球体。滴状曲面仅显示在软件渲染的图像中。

注意透过其他滴状曲面看到的滴状曲面内侧边缘不是抗锯齿的。

若要避免这种情况,可以通过选择粒子对象并进行以下渲染设定来提高粒子的渲染质量。打开“渲染设置”(Render Settings)窗口”的“Maya 软件”(Maya Software)选项卡。在“采样数”(Number of Samples)下,将“粒子”(Particles)设定为 4,如果要获得非常高质量的粒子渲染,将“粒子”(Particles)设定为 8。

设定“滴状曲面(s/w)”(Blobby Surface (s/w))渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“滴状曲面”(Blobby Surface)
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。
  4. 将着色组应用于粒子对象。
  5. 将灯光添加到场景中。
  6. 使用软件渲染场景。

云(Cloud)

“云”(Cloud)渲染类型将粒子显示为模糊或多云的变形球。变形球是一种可以混合在一起形成曲面的球体。云仅显示在软件渲染的图像中。请参见使用粒子创建光线跟踪阴影

设定“云(s/w)”(Cloud (s/w))渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“云(s/w)”(Cloud (s/w))
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。
  4. 将灯光添加到场景中。
  5. 使用软件渲染场景。

管(Tube)状体

“管状体”(Tube)渲染类型将粒子显示为管状体。管状体仅显示在软件渲染的图像中。

设定“管状体(s/w)”(Tube (s/w))渲染类型

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“管状体(s/w)”(Tube (s/w))
  3. 若要添加可允许调整外观的默认“粒子渲染类型”(Particle Render Type)属性,请单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。
  4. 将灯光添加到场景中。
  5. 使用软件渲染场景。