ファイル(File)
 
 
 

イメージ ファイルを 2D テクスチャとして使用することができます。

ファイル(File)テクスチャの詳細と作成方法については、ファイル テクスチャを参照してください。

このテクスチャは作成バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。

フィルタ タイプ(Filter Type)

レンダリング中にイメージ ファイルに適用されるサンプリング技法。二次(Quadratic)四次(Quartic)ガウス(Gaussian)フィルタを使用できるのは、ファイル(File)テクスチャがシェーディング グループに直接マップされている場合に限られます。デフォルト設定は二次です。

このアトリビュートをオフに設定した場合、フィルタリングは実行されません。ゲーム デザインでは、この設定はレンダラによる補間なしでテクスチャのピクセルを表示するのに便利です。

ヒント:
  • 二次フィルタ タイプは、画質とコストのバランスが最も優れたフィルタです。デフォルト設定を使うと、このフィルタ方式では、コストをかけすぎることなく、mipmap よりも鮮明なディテールを表現することができます。
  • パフォーマンスを重視する場合は、IFF のイメージ ファイル フォーマットが最適です。
二次(Quadratic)四次(Quartic)ガウス(Gaussian)

ベル状のカーブの種類で、カーブの中心付近の値がカーブの先端部分の値(極値)より大きなウェイトを持ちます。

ここで言う極値とは、テクスチャ内部のポイントのうち、フィルタのサンプリング領域の端に近いポイント値を意味します。

カーブの中心とは、フィルタ処理の対象となる領域の中心を意味します。

二次(Quadratic)四次(Quartic)のフィルタ タイプはガウス(Gaussian)と似ていますが、処理スピードが最適化されています。これらのフィルタ タイプはレンダリング スピードを遅くする可能性があるので、一般的に高精度のレンダリングに適しています。二次(Quadratic)が最も効率的なフィルタ タイプです。

Mipmap

Mipmap では、大きいテクスチャ マップ サイズで平均値を計算した後、単一のピクセル値になるまでマップ サイズをリニアに小さくしていく方法で値を格納します。

Mipmap フィルタは高速であり適度に高精度の結果が得られるため、イメージのプレビューに適しています。ただし、高精度のレンダーには使用しないでください。テクスチャが揺れたり、ぼやけて見える場合があります。

Mipmap は、負荷の少ない方法です。Maya では、カラー値を格納する方法としてデフォルトで Mipmap が採用されています。Mipmap フィルタ タイプを使用する場合のパフォーマンス負荷は、他のフィルタ タイプを使用する場合に比べてごく僅かで無視できるレベルです。

ボックス(Box)

このテクスチャ マップには、簡単なボックス サンプリング方法が使用されます。マップの各サンプルに同じシェーディング サンプル(Shading Sample)ウェイトが適用されます。ボックス フィルタでは、サンプリングされる値の合計をサンプル数で割った値が使用されます。

プリ フィルタ(Pre Filter)

エイリアシングが発生しているファイル(File)テクスチャや、望ましくない領域にノイズが含まれているファイル テクスチャを修正するときは、プリ フィルタ(Pre Filter)アトリビュートとプリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)アトリビュートを使用します。これは、ディスプレイスメント マップで非常に便利な場合があります。

プリ フィルタ(Pre Filter)をオンに設定すると、イメージ ファイルがプリ フィルタリングされてノイズやエイリアシングが除去され、精度が向上します(特にバンプ マップの場合)。プリ フィルタ(Pre Filter)はデフォルトではオフに設定されています。このアトリビュートをオンに設定すると、プリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)が使用可能になります。

プリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)

フィルタリング半径のサイズを設定します。デフォルト値の 2.0 はほとんどのイメージに対して有効ですが、半径の値を大きくするとさらにスムースな結果を得ることができます。

イメージの名前(Image name)

ファイル(File)テクスチャで使用されるイメージ ファイルまたはムービー ファイルの名前です。

ファイル(File)テクスチャで使用するイメージの作成については、ファイル テクスチャを作成するときの注意事項を参照してください。

イメージ シーケンスのファイルを使用してアニメーションを作成するには、ファイル名を以下の 3 つのフォーマットのうち、いずれか 1 つにする必要があります。

name.#.ext
name.ext.#
name.#

name は、ファイル名の、拡張子以外の基本部分です。# はフレーム番号です(前に 0 が付く場合もあります)。ext は、ファイルの拡張子です。

アニメートされたファイル(File)テクスチャを作成するためにイメージ ファイルのシーケンスを使用する場合は、ファイルの拡張子を、ファイル名および他の拡張子からドット(.)で区切ってください。

たとえば、以下の名前が有効です。

test.1.iff
test.0001.iff
test.1
test.0001
test.iff.1
test.iff.0001

一方、以下の名前は無効です。

test1
test0001
test1.iff
test0001.iff
リロード(Reload)

テクスチャの更新(ディスクからテンポラリ メモリへ読み込みます)を強制するために使用します。これは、使用中のテクスチャが他のアーティストによって更新された場合にお勧めします。

編集(Edit)

Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを編集できるようにします。アプリケーション(Application)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、デフォルトのシステム イメージ エディタが使用されます。詳細については、アプリケーション(Applications)プリファレンス(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。

ビュー(View)

Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを表示できるようにします。アプリケーション(Application)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、デフォルトのシステム イメージ ビューアが使用されます。詳細については、アプリケーション(Applications)プリファレンス(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。

カラー プロファイル(Color Profile)

このオプションは、シーンでカラー管理を使用しているときに使用します。カラー管理の詳細については、シーン内でカラー管理を使用するを参照してください。

ファイル テクスチャで使用するカラー プロファイルを選択します。

カラー プロファイル(Color Profile)プルダウン ボックスでのセクションは 2 つあります。1 つめのセクションにはビルトイン カラー プロファイルのリストがあります。2 つ目のセクションには、現在シーンで使用されている既存のカラー プロファイル ノードのリストがあります。

注:

使用可能なカラー プロファイルのリストの詳細については、カラー プロファイル(Color Profile)を参照してください。

colorProfile ノード アイコン をクリックして colorProfile ノードを作成し、カレントのファイル ノードにコネクトします。

注:

ビルトイン カラー プロファイルのリストのデフォルト入力プロファイルを使用(Use Default Input Profile)オプションを選択すると、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブにあるデフォルト入力プロファイル(Default Input Profile)オプションで選択したカラー プロファイル設定が使用されます。

ヒント:

シーン内でカラー管理を使用するには、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブカラー管理を有効化(Enable Color Management)オプションを選択する必要があります。

BOT の使用(Use BOT)

ブロック順序付けテクスチャを使用します。

イメージ ファイルが BOT ファイルではない場合は、レンダリング時にそのイメージ ファイルのテンポラリ BOT ファイルが作成されます。この処理が行われると、レンダリング処理が遅くなり、レンダリング時に使用されるディスク容量も増加します。ただし、レンダリング プロセスのメモリ消費は少なくなります。したがって、レンダリングの前に、イメージ ファイル テクスチャをすべて Optimize Scene コマンドで BOT ファイルに変換しておくと便利です。

ファイルのロードを無効にする(Disable File Load)

設定した場合、テクスチャはロードされません。イメージの位置はグレーで表示されます。

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence) イメージ番号(Image Number) フレーム オフセット(Frame Offset)

レンダリングでイメージ ファイルのシーケンスをアニメートされたテクスチャとして使用するには、イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)をオンにします。イメージ シーケンスの使用のデフォルトはオフです。

イメージ シーケンスを使用しているときは、イメージ番号(Image Number)値にキーフレーム設定することができます(デフォルトでは 1 に自動的にキー設定されます)。さらに、フレーム オフセット(Frame Offset)にフレーム数を入力することによって、イメージ番号キーフレームをオフセットすることができます。

インタラクティブ シーケンス キャッシュ オプション(Interactive Sequence Caching Options)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)

アニメーションを一定のスピードで再生するには、インタラクティブ シーケンス キャッシュ(Interactive Sequence Caching)を使用して、テクスチャをアニメートするときにファイル テクスチャをメモリ キャッシュに読み込みます。

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)をオンに設定すると、シーケンスの開始(Sequence Start)シーケンスの終了(Sequence End)シーケンスの増分(Sequence Increment)で指定した範囲内のファイル テクスチャが一度でメモリにロードされます。これにより、ファイル(File)テクスチャのインタラクティブ アニメーションが高速になります。

次のような場合、インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)をオンに設定するとパフォーマンスが向上します。

メモリに読み込むフレームを指定するには、次のアトリビュートを使用します。一部のフレームだけを読み込むように指定された場合は、指定条件に最も近いフレームがアニメーションの再生中に使用されます。

注:

これらのアトリビュートは、レンダーされるイメージの最終的な外観には影響を与えません。

シーケンスの開始(Sequence Start)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最初のフレームの番号を指定します。

シーケンスの終了(Sequence End)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最後のフレームの番号を指定します。

シーケンスの増分(Sequence Increment)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリへ読み込まれる際にスキップされるフレームの数(スキップされるものがある場合)を制御します。このアトリビュートの値が 1 である場合は、シーケンスの開始(Sequence Start)シーケンスの終了(Sequence End)の間にある全フレームがメモリに読み込まれます。値が 2 である場合は、フレームが 1 個おきに読み込まれます(以下同様)。

mental ray

mental ray のアトリビュートについては、ファイル ノードを参照してください。