スムース スキニングにインタラクティブ バインドを使用する
 
 
 

インタラクティブなスムース スキン バインディングでは、ボリューム マニピュレータに基づいてメッシュに最初のウェイトが設定されます。ボリューム オブジェクトにより、バインドしている各ジョイントをインフルエンスの球体として視覚的に確認できます。

注:

インタラクティブ スキン バインドは NURBS サーフェスではサポートされていません。

マニピュレータを使用してスキンをスムース バインドして最初のウェイトを設定するには

  1. スケルトン(またはジョイント)を選択し、次にバインドする変形可能オブジェクトを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • デフォルトのインタラクティブ スキン バインド オプション(Interactive Skin Bind Options)を使用してマニピュレータを作成するには、スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)を選択します。
    • 最初にインタラクティブ スキン バインド オプション(Interactive Skin Bind Options)を設定するには、スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)を選択し、目的のオプションを設定してからスキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。

      インタラクティブ スキン バインド オプション(Interactive Skin Bind Options)により、ボリューム マニピュレータのシェイプとサイズの初期値を定義できます。たとえば、ボーン オブジェクトとほぼ同じ長さのマニピュレータを作成するには、最小ウェイト(Minimum Weight)を 0 に設定します。 これにより、周囲のメッシュを基準としてマニピュレータのデフォルトのボリュームも決まります。また、ボリューム タイプ(Volume Type)プルダウン リストを使用して、マニピュレータをカプセルとシリンダのどちらの形状にするか設定することもできます。

    ボリューム マニピュレータが選択したジョイント(または選択した階層の最上位のジョイント)上に表示され、インタラクティブ スキン バインド ツール(Interactive Skin Binding Tool)設定が表示されます。

    最初にバインドしたときに破綻したデフォメーションが確認された場合、その領域にある頂点がどのボリューム マニピュレータのインフルエンスの球体にも含まれていないことを示しています。ボリューム マニピュレータの形状とサイズを調整してこの破綻した頂点を含めると、破綻したアーチファクトは消えます。

    すぐにマニピュレータのエッジをドラッグしてシェイプの調整を開始し、目的のインフルエンス量にすることができます。詳細については、インタラクティブ バインド マニピュレータを調整するを参照してください。

    マニピュレータを使用して大まかなスキン ウェイト値の設定が完了したら、続けてウェイト値のペイントを行い、メッシュのウェイト付けを微調整できます。

注:

インタラクティブ バインドを使用する場合、メッシュのウェイトの正規化(Normalize Weights)モードは自動的にポスト(Post)正規化に設定されます。このモードでは、マニピュレータの調整中ではなく、メッシュのデフォーム時に必ずウェイトが正規化されるため、インタラクティブ バインドではこのモードにする必要があります。ウェイトの表示(Display Weights)オプションを使用して、マニピュレータの調整時に、正規化されたウェイトを表示するかどうかを設定できます。詳細については、ウェイトの表示(Display Weights)ウェイトの正規化(Normalize Weights)モードも参照してください。

関連項目