반사도 및 하이라이트 설정

 
 
 

특정 재질에 대한 매개변수를 보려면 해당 재질이 포함된 오브젝트를 선택하고 Ctrl+M을 누르거나 "장면 재질" UI에서 재질 견본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 재질 특성을 선택합니다.

이 재질에 대한 반사 표시

이 재질에 대한 반사를 설정합니다.

환경 반사

레이트레이싱 렌더링 모드의 장면에 있는 다른 오브젝트뿐만 아니라 하드웨어 렌더링 모드의 현재 환경을 반사합니다.

반사 맵 사용

재질에서 환경 배경이 아닌 다른 항목을 반사하도록 하려는 경우 반사 맵을 사용합니다.

반사 맵은 레이트레이싱의 다른 모든 반사를 재지정합니다. 즉, 이 재질을 포함하는 모든 오브젝트는 하드웨어 및 레이트레이싱 모드의 맵만 반사하고 다른 모든 오브젝트는 반사되지 않습니다. 따라서 레이트레이싱 모드에서는 재질이 덜 반사되는 것처럼 나타날 수 있습니다.

반사 맵은 "수직 교차" 형식의 파노라마 이미지여야 합니다. 이미지 파일의 가로 세로 비율은 3:4이고 픽셀 치수는 2의 거듭제곱(24 x 32, 384 X 512 등)이어야 합니다. 이미지는 일반 이미지(JPG, PNG, BMP)나 High Dynamic Range 이미지(HDR, EXR)일 수 있습니다.

반사도
다양한 재질은 해당 재질을 보는 각도에 따라 다르게 반사됩니다. 예를 들어 평평한 표면에서 직접 보면 반사가 거의 나타나지 않거나 전혀 나타나지 않지만 비스듬한 각도로 표면을 보면 반사가 선명하게 나타날 수 있습니다. 이 효과를 프레넬이라고도 합니다. 반사도 메뉴를 사용하여 반사도가 보는 각도에 따라 달라지는지를 확인합니다.
  • 표면 간 일정함 : 반사의 밝기가 표면 간에 일정합니다(기본값). 전체 반사도 슬라이더가 나타나면 드래그하여 전체 반사도를 조정합니다. 오른쪽(1.000)으로 계속 드래그하여 전체 반사도에 도달합니다.
  • 뷰 각도에 따라 달라짐 : 가장자리에서 보는 표면 영역에서는 반사가 더 강하고 직접 보는 표면 영역에서는 더 약합니다. 나타나는 반사도 그래프를 사용하여 이 효과를 조정합니다.

    뷰 각도를 반사의 양에 관련시키는 수학 함수를 "프레넬 함수"라고 하며 이 함수에서는 세 가지 매개변수인 바이어스, 축척을 사용합니다. 네 번째 매개변수인 최대는 반사도의 양이 특정 숫자 위로 계속 진행되지 않도록 합니다.

    공식은 반사도 = 바이어스 + (축척 * (1.0 - 코사인(뷰 각도))**힘))입니다. 이러한 값을 직접 입력하거나 반사도 그래프를 사용하여 프레넬 함수를 변경할 수 있습니다. 그래프에서 곡선을 변경하면 재질의 모양이 뷰에서 업데이트됩니다.

    핸들을 클릭하고 이동하여 반사도를 변경합니다. 그래프의 왼쪽에는 직접 볼 때("중심에서") 재질이 반사되는 정도가 표시됩니다. 오른쪽에는 비스듬한 각도로 볼 때("가장자리에서") 재질이 반사되는 정보가 표시됩니다.

    반사도 예를 참고하십시오.

하이라이트 크기

표면에서 광택 있는 하이라이트 또는 핫스팟의 크기를 제어합니다. 이 값을 편심률이라고도 합니다. 이 값은 방향 라이트 및 그림자 창의 환경 라이트 슬라이더로 구성된 방향 라이트에 영향을 줍니다.

표면이 광택이 있는 것으로 인식되려면 하이라이트는 작고 하이라이트 변환 값은 커야 합니다. 표면이 흐릿한 것으로 인식되려면 스펙큘러 하이라이트 크기는 크고 하이라이트 변환 값은 작아야 합니다.

하이라이트 변환

스펙큘러 하이라이트의 강도를 조정하거나 배율을 지정합니다. 이 값은 스펙큘러 롤오프라고도 합니다. 즉, 하이라이트가 더 어두운 영역으로 스프레드되는 정도에 영향을 줍니다. 하이라이트 크기와 마찬가지로 이 값은 방향 라이트 및 그림자 창의 환경 라이트 슬라이더로 구성된 방향 라이트에 영향을 줍니다.

반사 유형
반사 색조를 제어하려면 이 드롭다운 상자를 사용합니다. 재질 색상 또는 사용자 색상을 사용하여 반사 색조를 조정하거나 조정하지 않을 수 있습니다. 사용자 색상 옵션을 선택하면 컨트롤이 나타나 색상이나 이미지 맵을 선택할 수 있습니다. 색상 매개변수를 참고하십시오.
반사 흡수
사용자 반사 유형을 선택하면 사용할 수 없습니다. 반사 표면에서 나오는 라이트를 제거하여 반사를 흐리게 합니다. 반사도 아래에 있는 전체 반사도 슬라이더나 반사도 그래프와 함께 사용합니다. 알루미늄이나 금 같은 표면에 적합합니다. 예를 들어 금은 장면의 다른 색상을 강하게 반사하는 경향이 있어 바람직하지 않을 수 있습니다. 반사 흡수도를 늘리면 이 효과를 줄일 수 있습니다.
블러 반사 및 굴절 사용
블러를 설정하고 수반되는 표면 거칠기 슬라이더를 활성화합니다. 반사되거나 투명하지만 뽀얀 유리 또는 금속과 같이 완전히 부드러운 표면은 없는 재질을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.

사용 예:

  • 반사율이 높은 크롬 표면을 가져오고 블러를 사용하여 은이나 알루미늄처럼 보이도록 합니다.
  • 범프가 활성화된 베이지색 가죽에서 반사도를 줄이고 블러를 사용하여 표면이 플라스틱처럼 보이지 않도록 합니다.
  • 유리 재질을 사용하여 범프 맵을 추가하고 반사도 블러를 사용하여 "무광택" 모양을 만듭니다.
  • 금을 사용하여 반사도를 늘리고 블러를 사용하여 사실적인 광택을 제공합니다.
  • 광택 있는 표면을 원하는 경우 표면 거칠기를 줄입니다.
  • 광택 표면을 원하는 경우 블러를 줄이거나 해제합니다.
  • 나무 표면에서 매끄러운 마감을 얻으려면 블러를 활성화하고 표면 거칠기와 반사도를 약간 추가합니다.