このオプションにより、マテリアルの透明度が決まります。(たとえば、ガラスの透明度が高くなります。)ハードウェア レンダリングされたマテリアルで、色付きで透明度があり、強い拡散光の色を持つものは、半透明にすると、表示されるカラーが大幅に変化する可能性があります。この現象を回避するには、ハードウェア
レンダリングで 100% の透明度またはグレースケールの拡散光の色を使用してください。レイ トレーシングでは、色付きの半透明が正しくレンダリングされます。
ヒント:
特定のマテリアルのパラメータを表示するには、そのマテリアルを使用しているオブジェクトを選択し、[Ctrl]+[M]を押します。
- 色を使用
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色見本をクリックしてカラーを変更します。[カラー]ウィンドウを使用してカラーを選択する方法の詳細については、「 色を変更する」を参照してください。スライダを使用して透明度の設定を調整します。スライダを右に動かすと透明度が高くなり、左に動かすと透明度が低くなります。
- '色' イメージ ファイルのアルファを透明度に使用する
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カラー パラメータでイメージ マップを使用していて、そのイメージでアルファ チャンネルが使用されている場合は、このボタンをクリックし、そのアルファ チャンネルを使用してサーフェスの透明度を設定します。
カラー イメージ ファイルのアルファを使用すると、カラー マップと透明度マップが同調した状態が維持されます。カラー マップを移動しても、透明度マップはカラー マップ パターンと同調したままになります。
- イメージ ファイルを使用する
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一意のイメージを透明度マップとして使用します。
透明度マップにより、オブジェクトの不透明部分と透明部分が決定されます。透明度マップは、金属製のグリルや穴あきラバーのような穴のあいたマテリアルに使用できます。透明度マップの暗い領域により、不透明なマテリアルが生成され、明るい領域により、透明な外観が生成されます。
- 透明テクスチャを反転させる
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定義済みのイメージ ファイルの透明度を反転します。完全に透明だったものは完全に不透明になる、というように反転されます。イメージ エディタで透明イメージ ファイルを開いてカラーを反転する操作と同じです。
- 透明ハイライトをブロックする
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100% 透明であるすべての領域のハイライトおよび反射をブロックします。ソリッド サーフェスの穴のシミュレートに役立ちます。
これらのコントロールの使用方法については、「 イメージ マップを使用する」を参照してください。
レイ トレーシング プロパティ
レイ トレーシング表示およびレンダリング モードに固有のマテリアルの透明度に関するプロパティです。この設定は、ハードウェア レンダリング モードで表示するマテリアルには効果がありません。
- : 透明の場合の屈折(光の屈曲による透明オブジェクトの視覚的な歪曲)量を決定する物理的なプロパティです。値が 1 の場合、屈折による歪曲はまったく生じません。
屈折は、ジオメトリ環境では重視されますが、スケール独立(バックドロップ)環境では重視されません。つまり、シーンに屈折プロパティが設定されているガラスがある場合、そのガラスの後ろにあるジオメトリ環境の部分は、屈折により歪曲して表示されます。しかし、スケール独立環境は歪曲されません。精度を高めるために、できる限り実世界に即した値(ガラスでは
1.56、ダイヤモンドでは 2.2)を使用してください。屈折率はすべてのマテリアルに共通するプロパティであり、実際の値のリストはインターネットで容易に検索できます。
- : 吸光度の色分けおよび透明度の減衰を切り替えます。吸光度とは、光がマテリアルを通過するときに吸収される、光の視覚的な効果のことです。これにより、物理的に正確な透明色が生成されます。マテリアルの厚みがあるほど光の吸収が高まるので、透明度は低くなります。
- : 吸光深度に達するか超過した場合のマテリアルの透明度に対するカラー。
- : カラーおよび透明度量に応じて主要な透明色の使用を切り替えます。オブジェクトのカラーおよび透明度の値を計算するには、吸光度だけを使用します。
- : 全体的な透明度に対する吸光色が得られる厚さ。深度がこの値未満の場合、透明度は段階的に 100% 透明に近づきます。
- : 単一の無限に薄いサーフェスとして作成される透明なオブジェクトに対し、屈折や吸収など深みを感じさせる効果を追加する場合に使用します。
[厚さをシミュレート]では、実在する透明なサーフェスの背後に指定の間隔でそれと同じサーフェスがもう 1 つあるかのように、オブジェクトを通過する光線を "シフト"させて、光の屈折や吸収を表現します。ただし、厚さをシミュレートした場合のレイ トレーシング効果は、実際の厚さを使用した場合ほど正確にはなりません。このシミュレーションは、窓のような単一のサーフェスにわずかな厚みを加える場合に最適です。
注:
注: [厚さをシミュレート]を使用したサーフェスに実はモデル化された実際の厚さが備わっている場合、またはシミュレートによりできた厚さによりサーフェスが隣接のオブジェクトや地面に「食い込む」ような場合は、レイ トレーシングでアーティファクトが表発生する可能性があります。このような場合には、厚さが設定されている正確なモデルを使用することをお勧めします。