プロパティを適用する
 
 
 

プロパティを適用するには、任意のツールバーの[取得](Get) [プロパティ](Property)メニューを使用します。これらのほとんどのプロパティは、マニュアル全体を通して、他のセクションで説明されています(以下の表にも簡単に一覧表示しておきます)。[ジオメトリ アプロクシメーション]プロパティや[アノテーション]プロパティなどのその他のプロパティについては、以降のトピックで説明しています。

プロパティを適用するには

  1. プロパティを適用するエレメントを選択します。

    オブジェクト、ブランチ、モデル、グループ、レイヤ、またはパーティションを選択できます。一部のプロパティではクラスタも選択できます。

  2. 任意のツールバーの[取得](Get) [プロパティ](Property)メニューから項目を選択します。

    新しいプロパティがエレメントに適用されます。このようなプロパティ(ジオメトリ アプロクシメーションまたはディスプレイなど)を適用できるのが一度に 1 つだけの場合、既にそのエレメントでローカルにそのタイプを適用しているため、既存のプロパティは削除されデフォルト プリセットに置き換わります。

    複数のオブジェクトを選択した場合は、オブジェクトごとに個別のプロパティがローカルに適用されますが、すべてのプロパティをマルチ モードで編集できます。

[取得]>[プロパティ]

各プロパティの参照先

テクスチャ プロジェクション

テクスチャ プロジェクションを作成する(「テクスチャリング」)

テクスチャ マップ

テクスチャ マップ(「テクスチャリング」)

頂点カラー マップ

頂点カラー(CAV)マップのカラーを作成および編集する.

レンダ マップ

レンダマップまたはレンダバーテックスでのベークの基本(「テクスチャリング」)

対称マップ

対称マップを適用する(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)

ユーザ データ マップ

データ マップを作成する(「カスタマイズ」)

ウェイト マップ

ウェイトマップを作成する.

GATOR

属性の転送(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)

マップ ペイント ツール

アンビエント ライティング

[アンビエント ライティング]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)

グロー

[グロー]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)

レンズ フレア

レンズ フレア プロパティの適用(「直接照明」)

モーション ブラー

モーション ブラー プロパティを作成する(「カメラとモーション ブラー」)

ボリューミック

ボリューミックライトプロパティの適用(「直接照明」)

アノテーション

アノテーションを作成する.

属性表示

属性値の表示(「表示と再生」)

ディスプレイ

表示プロパティを手動で適用する(「表示と再生」)

ポリゴン クラスタの表示/非表示

ポリゴンを非表示にする(「ポリゴン モデリング」)

ジオメトリ アプロクシメーション

ジオメトリ アプロクシメーションを適用および編集する.

静止キネマティクス状態

静止キネマティクス状態プロパティを適用する (「ICE キネマティクス」)

シノプティック

シノプティック プロパティを適用する (「カスタマイズ」)

変換の設定

変換の設定(「3D 空間での操作」)

Ultimapper

属性を転送する(「テクスチャリング」)

従法線

タンジェントおよび従法線マップを操作する(「テクスチャリング」)

CustomColor

[Custom Color]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)

TextProp

[テキスト プロパティ]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)

タンジェント

タンジェントおよび従法線マップを操作する(「テクスチャリング」)

Point Oven Morph Property

Point Oven LWOファイルの読み込みおよび書き出し(「データ管理」)

オーバーライド

プロパティをオーバーライドする.