マップ ウィンドウを使用してスカルプトする
 
 
 

ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」も参照してください。

これらのオプションを使用すると、ディスプレイスメント マップを使用してモデルをスカルプトできます。

ターゲット メッシュ

ディスプレイスメント マップを使用して、頂点をディスプレイスするモデルを指定します。ドロップダウン リストからモデルを選択します。

マップ

[ターゲット メッシュ]上で頂点をディスプレイスするのに使用するピクセル値を持つイメージを指定します。参照アイコン をクリックして、イメージを選択します。

複数の UV タイルを含むモデルから複数のディスプレイスメント マップを抽出する場合は、イメージ タイル シーケンス内の最初の UV タイル イメージのみ指定する必要があります。

注:

ターゲット モデルが複数の UV タイルを備えている場合は、<ファイル名>_u1_v1_g1.tif (u フラグと v フラグは UV タイルの座標を示す)という命名規則を使用して、個別のイメージ ファイルをテクスチャ マップとして適用する必要があります。g フラグはオプションであり、ディスプレイスメントのゲイン値を示します。

マップ空間
ベクトル ディスプレイスメント マップの場合は、ベクトル ディスプレイスメント マップ内のベクトルがどのように解釈されるかを指定できます。これは、元のベクトル ディスプレイスメント マップを生成するときに使用したベクトル空間と一致するように設定する必要があります(「ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する」を参照)。

他のすべてのマップ タイプの場合は、デフォルトの[標準] (標準ディスプレイスメント マップ)オプションを使用します。

標準(標準ディスプレイスメント マップ)
(デフォルト) マップがベクトル ディスプレイスメント マップではなく標準ディスプレイスメント マップであることを示します(このドロップダウン リスト内の他のすべてのオプションは、ベクトル ディスプレイスメント マップにのみ適用されます)。
相対接線
マップ内のベクトルの長さは、接線と従法線の関数で表されます。ソースのベクトル ディスプレイスメント マップは、相対接線空間を使用して作成されています。これにより、ディスプレイスメントでさまざまなスケールのオブジェクトを正しく参照できます。
絶対接線
マップ内のベクトルの方向は、サーフェス法線の対応するポイントに対して相対的なものと解釈されますが、その距離は(サーフェスに対して相対的ではなく)絶対的なものとなります。ソースのベクトル ディスプレイスメント マップは、絶対接線空間を使用して作成されています。
オブジェクト
マップ内のベクトルは、オブジェクトのローカルの位置およびスケールに対して相対的なものと解釈されます。ソースのベクトル ディスプレイスメント マップは、オブジェクト空間を使用して作成されています。
ワールド
マップ内のベクトルは、シーンの X 軸、Y 軸、および Z 軸に対して相対的なものと解釈されます。ソースのベクトル ディスプレイスメント マップは、ワールド空間を使用して作成されています。
詳細
標準ディスプレイスメント マップの場合は、次のオプションによってディスプレイスメント効果を微調整するための追加の値を設定できます。
中間値
標準ディスプレイスメント マップには、各サーフェス ポイントが上下にどのくらい移動するのかを示す距離の値が保存されます。整数ベースのカラー マップ(8 ビットまたは 16 ビット/チャネル)を適用する場合は、0 (または変更なし)を表す値を入力します。たとえば、この値を 128 に設定することは、128 よりも明るいカラーはサーフェスを上に押し出し、暗い色はサーフェスを下に押し出すことを意味します。
マルチプライヤ
オフセットの効果を増幅して、ディスプレイスメントの効果が増減されるようにします。デフォルトでは、デフォルト値の 1 は変更なしを表します。
マスク マップ
クリックして別のテクスチャ マップを参照および選択し、ソースのディスプレイスメント マップの効果を減衰またはブロックします。適用される[マスク マップ]内の白い領域ではディスプレイスメントの効果が通過し、暗い領域ではその効果が抑制されます。
実行

ディスプレイスメント処理を開始します。複数のディスプレイスメント マップを指定している場合、処理では、イメージ マップ名(UV タイルとゲインの設定)によって示された値が使用されます。

この操作を削除

モデルに影響を与えずに、マップを使用してスカルプトする処理を終了します。