Mudbox でモデルにディスプレイスメント マップを適用するには、そのモデルに適切に定義された UV テクスチャ座標がある必要があります。詳細については、「UV の概要」および「モデルのスカルプトを準備する」を参照してください。
Mudbox は、8、16、および 32 ビット浮動小数点イメージのディスプレイスメント マップをサポートしています。最適な結果を得るには、スカルプトされたモデル上の細かな細部をより適切に表現できる 16 または 32 ビット浮動小数点のディスプレイスメント
マップを使用してください。
ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトすることにより、次のことが可能になります。
ヒント:(ディスプレイスメント マップを受け取る)ターゲット モデルを十分なレベルまで事前にサブディバイドしてください。ターゲット モデルに十分な解像度がない場合は、マップの詳細がソフトに、またはぼけて見えることがあります。旧バージョン(1.0.7 以前)の
Mudbox のディスプレイスメント マップを適用する場合は、を適用する前に、ベース モデルを抽出元のモデルと同じ(または、できるだけ近い)サブディビジョン レベルに事前にサブディバイドしてください。このプロセスでは数回の反復が必要な場合があります。
ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトするには
- メインメニューから、を選択します。
[マップを使用してスカルプト] マップ ウィンドウを使用してスカルプトする ウィンドウが表示されます。
- ドロップダウン リストから(ディスプレイスメント マップを受け取る)ターゲット モデルを選択します。
- フィールドに名前を入力するか、 をクリックしてファイル ブラウザを開いて、ディスプレイスメント マップを指定します。
複数の UV タイルを含むモデルから複数のディスプレイスメント マップを抽出する場合は、イメージ タイル シーケンス内の最初の UV タイル イメージのみ指定する必要があります。
- をクリックして、マップを適用します。
ディスプレイスメント情報は個別のスカルプト レイヤに保存されるため、(そのレイヤのを変更することによって)グローバルに、または(レイヤにマスキングを適用することによって)ローカルに変更できます。
ディスプレイスメント マップを使用したスカルプトをトラブルシューティングする
問題/エラー メッセージ |
原因/考えられる解決方法 |
ディスプレイスメント マップをターゲット モデルに適用すると、ソフトに、またはぼけて見える。
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モデルに、ディスプレイスメント マップの詳細を表現するための十分な解像度がありません。ディスプレイスメント マップを適用する前に、そのモデルをさらにサブディバイドしてください。それには、最適なサブディビジョン レベルを特定するまでに、試行が何回か必要になる可能性があります。
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ディスプレイスメント マップをターゲット モデルに適用すると、階段効果を伴って見える。
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ディスプレイスメント マップの解像度が、ターゲット モデルの解像度に比べて低すぎます。解像度の高いディスプレイスメント マップを抽出してください。 抽出されたテクスチャ マップのビット深度が低すぎました。ビット深度は、抽出で詳細をどれだけ正確にキャプチャできるかを示す係数です。ビット深度の低いテクスチャ マップを使用すると、高さの滑らかな階調が正確にキャプチャされないために、そのマップの適用時に階段効果が現れる可能性があります。
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ディスプレイスメント マップによって、元の高解像度のモデルにはなかった、目に見えるスパイク、アンダーカット、およびアーティファクトが生成される。
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トポロジや UV レイアウトが異なるモデル間でディスプレイスメント マップを抽出して適用すると、さまざまなアーティファクトが生成される可能性があります。この問題が発生した場合は、抽出されたメッシュ間の UV 対応が許容可能であることを確認してください。
元の抽出中に、ディスプレイスメント マップで何らかのスパイクまたはドロップアウトが発生しなかったことを確認してください。これは白または黒の領域として表示されます。 スカルプト ツールを使用した何らかのクリーンアップ作業が必要になる場合があります。この状況には、ツールが役立ちます。
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