ベクトル ディスプレイスメント マップの抽出を準備するには、シーンで使用するすべてのソース メッシュとターゲット メッシュをロードしていることを確認します。ソース モデルは Mudbox がスカルプトの詳細を抽出するモデルで、ターゲット モデルは抽出されたマップを受け取るモデルです。
ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、ソース モデルとターゲット モデルが同じモデルであるか、同じトポロジを共有するモデルである必要があります。それ以外の場合は、2 つのモデルがベース メッシュ レベルで同じトポロジを共有していないことを示すエラー
メッセージが表示されます。
ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出するには
- を選択します。
ウィンドウが表示されます。これらのオプションの詳細については、「[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウ」を参照してください。
- オプションで、を選択します。
- で低解像度(ターゲット)モデルを選択して指定し、をクリックします(シーン内にモデルが 1 つしかない場合は、その名前がリストに自動的に表示されます)。
の名前が[ターゲット モデル]リストに表示されます。
注:ターゲット モデルのデフォルトのベース メッシュ(サブディビジョン レベル 0)が、マップを生成するためのサブディビジョン レベルと異なる場合は、ターゲット モデル名の横に表示されているをクリックして、ドロップダウン リストから目的のレベルを選択します。
- サンプリングする高解像度(ソース)モデルをで選択して指定し、をクリックします。
ソース モデルの名前がリストに表示されます。
注:ソース モデルがマップの生成に使用するサブディビジョン レベルでリストされていることを確認します。をクリックして、ドロップダウン リストから目的のレベルを選択します。
- 出力するを指定します。
によって、イメージ マップの解像度と、ソース モデルとターゲット モデル間で行われるサーフェス サンプリングの数が決定されます。
- 出力のアンチエイリアス設定を指定します。
- ベクトル ディスプレイスメント マップの使用目的に応じて、必要なベクトル空間設定を設定します。
重要:Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、を使用しないでください。マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、を設定するときに次のガイドラインを使用します。
- 変形またはアニメートされるオブジェクトで使用する場合は、を使用します。
- 変形またはアニメートされないオブジェクトで使用する場合は、を使用します。
- の横にあるフォルダ アイコンをクリックして、表示されるウィンドウにファイル名を入力します。
この名前は、出力される各テクスチャのファイル名のプレフィックスとして使用されます。
- ウィンドウで、ドロップダウン メニューから適切なファイル形式を選択し、をクリックします。32 ビット浮動小数点イメージが抽出されます。
詳細については、「イメージ ビット深度およびテクスチャ抽出」を参照してください。
- をクリックして、テクスチャ マップの抽出を開始します。
抽出中は、進行状況のインジケータが表示されます。出力ファイル名には、一意であることを示す拡張子 _vdm が付けられます(例: <filename_vdm.tiff>)。これらのファイルは、Mudbox 内でステンシルやスタンプとして使用できます。
注:Mudbox では、0~1 の範囲外にある UV を持つモデルのベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。それぞれの UV タイルは別個のイメージ ファイルとして抽出され、抽出ファイル フォルダに保存されます。これらのファイルでは、命名規則
<ファイル名>_u1_v1_vdm.tiff が使用されます。U および V フラグは UV タイル座標を示します。
テクスチャ抽出プロセスによってマップが生成されなかった場合、または生成されたマップが適切ではなかった場合は、「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」を参照してください。