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新しいサブディビジョン レベルの追加

各ポリゴン フェースを 4 つのより小さいフェースにサブディバイドすることによって、モデルの解像度を上げます。その結果、サブディバイドするたびにフェースの数は 4 倍になります。「モデルの解像度を上げる」を参照してください。

[新しいサブディビジョン レベルの追加]> (Windows および Linux)または[新しいサブディビジョン レベルの追加オプション] (Mac OS X)を選択して、[サブディビジョン オプション]ウィンドウを開きます。

サブディビジョン オプション

スムーズ位置

オンの場合は(デフォルト)、モデルが(Catmull-Clark アルゴリズムに基づいて)サブディバイドされるたびに、そのモデル上の頂点に対してグローバルなスムージング処理が適用されます。

UV のサブディバイド

オンの場合は、サブディビジョン操作ごとに、モデルの UV テクスチャ座標がサブディバイドされます。オフの場合(デフォルト)は、レベル 0 より高いサブディビジョン レベルには、必要になるまで UV が適用されません。たとえばモデルにペイントしたときに、より高いレベルに UV が適用されます。デフォルトはオフです。

UV のスムーズ

オンの場合は、モデルがサブディバイドされるたびに、そのモデルの UV テクスチャ座標に対してグローバルなスムージングが適用されます。UV のスムージングは、そのモデルが、Mudbox と同様の UV スムージング アルゴリズムをサポートする別のアプリケーションでサブディビジョン サーフェス モデルとしてレンダリングされる場合に役立ちます。デフォルトではオフになっています。

注: Mudbox 2010 の時点で、[UV のスムーズ]は、スムージングが UV シェルの内部にある UV に対してのみ実行され、その境界エッジに沿っては実行されないように変更されました。すべての UV がスムーズされる、2010 より前の方法が必要な場合は、環境変数を使用することで、Mudbox 2009 UV のスムージング動作を引き続き使用できます。「環境変数」の MUDBOX2009_SUBDIVIDE_SMOOTH_UV を参照してください。
境界ルール

メッシュをサブディバイドする際に境界エッジと頂点に折り目を適用する方法を設定できます。このオプションは、Maya の[境界ルール]の設定に基づいています。次のルールから選択します。

折り目なし
境界エッジと頂点に折り目を適用しません(Maya の境界ルール: [旧式]オプションに対応しています)。
頂点とエッジに折り目を付ける

(デフォルト)スムーズ メッシュに変換する前に、インシデント エッジが 2 つだけであるすべての境界エッジと頂点に完全な折り目を適用します(Maya の境界ルール: [すべてにエッジに折り目を付ける]オプションに対応しています)。

エッジに折り目を付ける
エッジだけに完全な折り目を適用します(Maya の同名のオプションに対応しています)。
境界を保持

オンにすると、Mudbox でメッシュをサブディバイドしたときに境界エッジが保持されます(境界エッジは滑らかになりません)。

ハード エッジを保持

アクティブ メッシュにハード エッジ データ(たとえば、Softimage から読み込まれたスムージング グループや、Maya から読み込まれたハード エッジ データ)がある場合のみ使用できます。オンにすると、Mudbox ではハード法線が保持されます。ハード法線はメッシュをサブディバイドした場合にも表示されます。

ハード エッジに折り目を付ける

[ハード エッジを保持]がオンになっている場合のみ使用できます。オンにすると、3ds Max のターボスムーズ モディファイヤでのハード エッジと同様に、Mudbox ではサブディビジョンの際にハード エッジが無限折り目エッジとして処理され、連続的な折り目が作成されます。つまりエッジは、エッジと交差する方向ではなく、エッジ方向に沿ってのみ滑らかになります。エッジに沿った法線は滑らかに変化しますが、エッジの左側の法線は、右側の法線に比べて大きく変化します(それにより、コーナーとエッジが丸くなる効果が得られます)。

オフにすると、ハード エッジが固定されます(つまり Maya と同様に直線状にサブディバイドされ、滑らかになりません)。サブディビジョン中に挿入された新しい頂点については、Mudbox では元のハード エッジからのリニア補間を使用して、コーナーおよびエッジでの新しいフェースの角度が決定されます。

次のイメージは、[ハード エッジに折り目を付ける]のオンとオフによって 2 回サブディバイドされたメッシュの違いを示しています。

折り目を保持

オンにすると、サブディビジョンの際に折り目があるエッジが保持され、エッジに沿った一方向だけが滑らかになります。オフにすると、サブディビジョンの際に折り目が無視されます。

レベルを 1 つ上げる

1 つ高いサブディビジョン レベルを表示します(現在それが存在する場合)。

レベルを 1 つ下げる

1 つ低いサブディビジョン レベルを表示します(現在それが存在する場合)。

最上段レベルを削除

アクティブなモデルから最も高いサブディビジョン レベルを削除します。

サブディビジョン レベルを再構築

他のアプリケーションで Catmull-Clark によってサブディバイドされた、読み込まれた高解像度メッシュで使用します。アクティブなメッシュの、より低いサブディビジョン レベルを再作成します。「読み込まれたメッシュのサブディビジョン レベルを再構築する」も参照してください。

注:

このオプションは、Mudbox でまだサブディバイドされていないサーフェスでのみ機能します。高解像度メッシュを読み込む場合は、Mudbox でさらにサブディバイドする前に、より低いサブディビジョン レベルを再作成する必要があります。Mudbox では、完全に 4 つにサブディバイドされた最も低いレベルにのみサブディバイド解除できます。

レベル UV を再作成

ベース レベル(レベル 0)にあるモデルの UV を補間することによって、現在アクティブなサブディビジョン レベルの UV を作成します(UV がベース レベルに存在する場合のみ)。

トポロジ軸を設定

(中心線をまたぐ 2 つのフェースの選択に基づいて)トポロジ的に対称なモデルのトポロジの中心を計算して保存します。トポロジ軸の設定は、レイヤ シンメトリを使用するため、またはトポロジ的に対称でありながら非対称にポーズされるモデル上のスカルプトをミラーする場合に必要です。「シンメトリを使用してスカルプトする」を参照してください。

メッシュのフリップ

指定した軸を中心に、すべてのサブディビジョン レベルとスカルプト レイヤを含むメッシュ全体をフリップします。

フリップ後にメッシュをどのように配置するかに応じて、次のサブオプションから選択します。

  • X 軸周り
  • Y 軸周り
  • Z 軸周り
  • ローカル X 軸周り
  • ローカル Y 軸周り
  • ローカル Z 軸周り
注:Mudbox ではメッシュ UV もフリップされるため、フリップされたメッシュでは、ペイントされたテクスチャのテキストやロゴがミラーされて表示されます。

モデルをフリップする」も参照してください。

詳細を転送

頻度の高いスカルプトの詳細、ジョイント ウェイト、およびスカルプト レイヤを、高解像度メッシュ(ソース)から異なるトポロジを持つメッシュ(ターゲット)に転送します。「メッシュ間でスカルプトの詳細を転送する」を参照してください。

メッシュを検証

潜在的な問題の有無について、シーン内のすべてのメッシュをスキャンします。

デフォルトでは[読み込み時にメッシュを検証する]基本設定はオンになっており、[基本設定]ウィンドウMudbox で FBX または OBJ メッシュの読み込み時に潜在的な問題の有無が自動的にスキャンされ、スカルプトまたはペイントに不要な時間が費やされるのを防ぎます。この基本設定をオフにした場合は、[メッシュ]>[メッシュを検証]を選択して手動でスキャンを実行することができます。

UV を作成

任意のメッシュについて UV が自動的に作成されます。メッシュの状態に応じて、次のようになります。

  • メッシュに既存の UV がない場合、Mudbox ではレベル 0 のメッシュについて UV が作成され、その他のレベルについては UV が再作成されます。
  • メッシュに既存の UV がある場合は、[既存の UV を置換]を使用するか操作をキャンセルするかを選択できるダイアログ ボックスが表示されます。
  • メッシュが PTEX ペインティング用に設定されている場合は、UV を自動的に作成することはできず、変更が行われなかったことを示す一時的なメッセージが表示されます。
PTEX セットアップ

[PTEX のメッシュを準備する方法]ウィンドウまたは[PTEX セットアップ]ウィンドウ、あるいはその両方が開きます。「モデルの PTEX ペインティングを準備する」も参照してください。

UV 空間へフラット化

3D モデルのフラット化されたコピーを生成します。フラット化されたバージョンの頂点が、元のモデルの UV テクスチャ座標の位置に一致するように再配置され、テクスチャのペイントまたは UV の基本的な編集が可能になります。元のバージョンはまだ存在しますが、一時的に非表示になっています。ホットキー: [Alt]+[T]キー

UV 空間からフラット化解除

[UV 空間へフラット化]によって以前にフラット化されたモデルを削除し、元のモデルの表示を復元します。ホットキー: [Alt]+[T]キー

関連トピック

モデルの解像度を上げる