[基本設定]ウィンドウ
 
 
 

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カラー

Mudbox インタフェースでデフォルトのカラーを指定します。カラー タイルをクリックし、[色の選択者]ウィンドウを表示して、アイテムのデフォルト カラーの設定を変更します。

これらの基本設定を使用して、シーンのバックグラウンド カラーやグリッド カラーなどさまざまなアイテムとともに、ウェイト ツールやフリーズ ツールの色をカスタマイズできます。

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レンダリング

Gigatexel エンジンを使用

オン(デフォルト)の場合は、現在のスクリーンで何が表示されているのかに応じてテクスチャ タイルが自動的にロード/アンロードされます(ビュー内の手前にあるタイルだけがロードされます)。 Mudbox によって、GPU バジェットの最大値([ペイント バッファのメモリ バジェット]で設定)に達するまで、できるだけ多くのタイルがフル解像度でロードされます。残りのタイルは青で表示されます。

オフの場合は、作業の際に上矢印キー(または[Alt]+上矢印キー)を押すことにより、テクスチャ タイルを手動でロード/アンロードする必要があります。

詳細は、「ペイントの概要」トピックの「Gigatexel エンジン」も参照してください。

ペイント バッファのメモリ バジェット

[Gigatexel エンジンを使用]がオンの場合にのみ使用できます。ペイント バッファでテクスチャ タイルをロード/アンロードする際に使用可能なグラフィックス カード(GPU)メモリの合計パーセンテージを設定できます。

この基本設定により、ペイント ストロークの品質に使用されるグラフィックス カード メモリに対する、表示の品質に使用されるグラフィックス カード メモリの比率(%)を割り当てることができます。

高解像度のペイントの場合はバジェット値を上げ、可能な範囲で最良の品質でモデルを表示するにはバジェット値を下げます(メモリ バジェットを小さくすると、ペイントの解像度が低下します)。Mudbox を表示だけに使用する場合には、バジェットを 0 に設定することができます。

たとえば、デフォルトのバジェットが 0.40 の場合は、グラフィックス カードのメモリの最大 40% が Gigatexel エンジンで(ペイント レイヤのバッファ用に)使用され、残りが[3D ビュー]でテクスチャを表示するために使用されます。

0.85 (85%)よりも大きな値を入力すると、[3D ビュー]に表示可能な解像度よりも高い解像度でペイントすることができます。バジェットを最大値に設定すると、[3D ビュー]でテクスチャを表示するためのメモリがほとんどなくなります。細部のペイントは可能ですが、テクスチャの表示がぼやける可能性があります。

注:高解像度のスクリーン イメージやターンテーブル ムービーのレンダリングを行う場合、Mudbox は[ペイント バッファのメモリ バジェット]の値に関わらず、高解像度のテクスチャの使用を試みます。

グラフィック メモリの最適化」も参照してください。

上級ユーザのための追加の注意事項

[ペイント バッファのメモリ バジェット]の値とペイント バッファの解像度との相関は単純ではありません。ペイント バッファの最終的な解像度は、設定したバジェットの値、GPU メモリの量、[3D ビュー]内のペイント可能なタイル数によって異なります。

たとえば、GPU メモリが 1000 MB の場合にバジェットを 0.5 に設定すると、500 MB のメモリがペイント バッファ用に予約されます。[3D ビュー]で、1 つのタイルと 4K の 1つのペイント レイヤを持つメッシュがある場合、バッファの解像度は 4K になります。タイル数が 100 で 4K のペイント レイヤがあるメッシュでは、バッファの解像度は 4K 未満になります。ただし、タイル数が 100 のメッシュを拡大ズームして 10 タイルだけが表示されるようにすると、バッファの解像度が自動的に高くなります。[3D ビュー]内のタイル数が少なくなるため、各タイルの解像度が向上すると同時にバジェット内に収まるようになります。

ワイヤフレームを次のレベルに制限

モデルで[ワイヤフレーム]表示オプションが更新される、最上位のサブディビジョン レベルを指定します。低い値を設定すれば、複雑なモデルを操作するときのインタラクティブなパフォーマンスが向上します。「モデルの表示を変更する」も参照してください。

高速レンダリング スケール

400 万クアッド以上の範囲で高密度モデルをタンブルするときに、インタラクティブなパフォーマンスを高めます。パフォーマンスは重要ではないがモデルの詳細はできるだけ忠実に表示する必要がある場合は、[高速レンダリング スケール]の値を 0.1 に設定します。1.0~2.0 の範囲内の値に設定すると、モデルのタンブルを高速にできますが、細部はズームで拡大したときに表示されます。

レベル変更の許容範囲

[高速レンダリング スケール]のサーフェス サンプリング感度を設定します。低い値(0.7)はサーフェス サンプリングが多いことを示し、高い値(3)ではサーフェスをサンプルする頻度が少なくなります。ほとんどの場合はデフォルト設定で十分です。

テクスチャ フィルタを使用

オンの場合(デフォルト)、Mudbox はアンチエイリアス フィルタを適用し、モデルにペイントまたは適用されたすべてのテクスチャの外観をスムーズにします。このフィルタを適用しないでテクスチャを表示する必要がある場合はオフにします。オフにすると、古いグラフィックス カードでの[キャビティ アンビエント オクルージョン]ビューポート フィルタのパフォーマンスも向上します。

次の単位で選択してレンダリング

選択したフェースとともにソフト フォールオフを表示するかどうかを設定できます。次のオプションから選択します。

頂点

選択した領域の周囲に、選択したポリゴン フェースがソフト フォールオフとともに表示されます。

フェース

選択したフェースがフォールオフなしで表示されるため、フェースが選択されているかどうかが明瞭に表示されます。

メッシュ レンダラー

独自のレンダリング プラグインをリストから選択して、アクティブ メッシュをレンダリングすることができます。

Mudbox SDK を使用して別のレンダリング プラグイン(または複数のプラグイン)を実装した場合は、そのレンダリング プラグインを Mudbox のプラグイン ディレクトリにコピーすると、このドロップダウン リストにそのプラグインのクラス名が表示されます(プラグイン ディレクトリのパスについては「ファイル環境」を参照してください)。

別のレンダリング プラグインを追加していない場合、使用可能なオプションは Mudbox ハードウェア レンダラー(HWRenderer)だけです。

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Mudbox コミュニティ

Mudbox コミュニティを有効にする

[Mudbox コミュニティ]がオンになり、[3D ビュー]の上部に別個のタブとして表示されます。

プロキシ サーバ タイプ

コミュニティにアクセスするために使用するプロキシ サーバ タイプを指定できます。デフォルトではオフになっています。

プロキシ サーバは Web サイトと Web ブラウザの仲介者として動作します。プロキシ サーバが自動的に設定された場合や、プロキシ サーバが必要でない場合は、設定をオフのままにできます。ただし、プロキシ サーバの設定が必要な場合、システム管理者に問い合わせて、次の設定を指定することができます。サーバ タイプのオプションでは、使用中の異なるプロトコルに基づいて、[SOCKS5][HTTP]から選択できます。

プロキシ サーバ ホスト

プロキシ サーバのホスト名を指定します。

プロキシ サーバ ポート

プロキシ サーバ ポートの番号を指定します。

サーバは認証を必要とする

データの送受信のためにプロキシ サーバで認証を必要とする場合はオンにします。

プロキシ サーバのユーザ名

認証に必要なプロキシのユーザ名を指定します。

プロキシ サーバのパスワード

プロキシ サーバが必要とするパスワードを指定します。

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パス

このセクションでは、スタンプ、ステンシル、アイコン、イメージ プレーン、ログ ファイル、一時ファイル、設定ファイル、データ(.mud)ファイル、テクスチャ(ペイント)ファイルのフォルダの場所がリストで示されます。「ファイル環境」も参照してください。

その他のパスとしてはたとえば次のものがあります。

Maya

[Maya に送信]オプションによって使用される[Maya]のデフォルトのフォルダの場所を指定します。「Maya、3ds Max、Softimage にファイルを送信する」も参照してください。

Mudbox コミュニティ

[Mudbox コミュニティ]サイトによって使用されているか、このサイトからダウンロードされたすべてのファイルおよびコンテンツ(Web キャッシュ、クッキー、ステンシル、スタンプ、基本モデルなど)のデフォルトのフォルダを指定します。

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ファイル

PTEX テクスチャを .mud ファイルで保存

オンの場合、Mudbox はシーンにあるすべての PTEX モデルのペイント レイヤを .mud ファイルと関連付けられた <ファイル名>-files フォルダに PTEX ファイルとして保存します。この処理では、ペイントされた PTEX オブジェクトが含まれている .mud ファイルの保存が遅くなります。「ペイント レイヤを保存または書き出す」も参照してください。

前処理時のフェースの上限数前処理時のフェースの下限数

読み込まれた 4 分割モデルが、ロードされたときに前処理されたかどうかを特定するための上限と下限を設定します。前処理モデルはポリゴン数が高密度(4~100 万ポリゴン)のときに、より高速にタンブルします。

ロード時の前処理を有効にする

オンの場合、読み込まれた 4 分割モデルは[3D ビュー]にロードされるときに前処理されます。上記のオプションを使用して、フェースの上限数と下限数を設定します。前処理モデルでは、元の頂点 ID は保持されません。

PTEX ファイル内のメッシュ データを保存

オン(デフォルト)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する場合は、このオプションをオンにしておくことをお勧めします。

読み込み時にメッシュを検証する

オンにすると、読み込まれたすべての FBX または OBJ メッシュが自動的にスキャンされ、潜在的な問題があった場合には警告されて、ペイントまたはスカルプトに不要な時間が費やされるのを防ぎます。オフにすると、読み込まれたファイルはスキャンされません。メイン メニュー バーから[メッシュ]>[メッシュを検証]を選択しても、シーン内のすべてのメッシュをいつでもスキャンすることができます。

OBJ ファイルの保存時にサムネイルを生成

オンの場合、ファイルを保存するときに[3D ビュー]の小さなビットマップ イメージが作成されます。サムネイルはその後、[ウェルカム]ウィンドウの[ファイルを開く]領域に表示されます。

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フォーカス

フォーカス付きドーリー

対象の中心にフォーカスを合わせるときにカメラをドーリーできます。モデルの上にカーソルを置き、[F]ホットキーを押すと、その場所にカメラのフォーカスが合います。

自動フォーカスの読み込み

オブジェクトが読み込まれたときにカメラが自動的にオブジェクトにフォーカスを合わせるかどうか、またいつ合わせるかを指定します。オプションには、[空のシーンのみ][常時]、および[行わない]があります。

ローカル フォーカス

カメラの Aim ポイントを、スカルプト ブラシが触れた最後の場所に設定します。このオプションにより、クローズアップをスカルプトするときに、モデルが現在のビューからあまり遠くにタンブリングされないようになります。

ドーリー数

フォーカス中にカメラをドーリーでどれだけ移動するかを決定します。この値は、カメラが対象の中心にフォーカスを合わせた後にブラシのリング表示が広がるスクリーン空間を示します。たとえば、値が 100 であれば、ブラシのリングがスクリーンの 100 % を塗りつぶすまでカメラがドーリーすることを意味します。

フラット化時の自動フォーカス

[メッシュ]>[UV 空間へフラット化]を選択するとすぐに、フラット化されたモデルの中心にカメラ ビューが置かれます。フラット化されたモデルでは、前面の正投影パースペクティブから見た表示でペイントを行うことができます。オフの場合、[UV 空間へフラット化]を選択したときに既存のカメラ ビューは変更されません。デフォルトではオフになっています。

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ペイント

ロードされていないタイルを色付け

割り当てられた UV テクスチャ タイルがロードされていない複数タイル モデル上の領域では、この基本設定により、ロードされていないタイルをハイライトするためのカラーを表示するかどうかを設定します。オフの場合、ロードされていないタイルがある領域は、現在のマテリアル カラーと同じカラーが表示されるので、ロードされたタイルとロードされていないタイルの間にカラーの違いはありません。「モデルで UV タイルの表示と非表示を切り替える」も参照してください。

ペイントを元に戻すを無効にする

インタラクティブ パフォーマンスを向上させるために、ペイント時の(ペイントを行う場合のみ)[編集]>[元に戻す]を無効にします。

[Alt]を押しながらクリックしてペイント レイヤの可視性を切り替え

[[Alt]を押しながら[ペイント レイヤの可視性]をクリック]アイコンによってペイント レイヤをソロ化するか([レイヤのソロ化]オプション )、またはペイント レイヤをソロ化してペイントを単色で表示するか([拡散としてソロ化]オプション )を設定できます。

ペイント レイヤをソロ化する」も参照してください。

UV バイアスを作成

[メッシュ]>[UV を作成]を選択すると、Mudbox ではメッシュ内のフェース サイズに基づいて UV フェース サイズが計算されます。これにより、同じようなサイズの隣接するフェースの UV 解像度に違いが生じる可能性があります。このドロップダウンにより、メッシュ フェースのサイズが異なる場合でも UV スケールを同等に保つように Mudbox にバイアスをかけるために、「均等」に近い値を設定することができます。オプションには、[均等][ほぼ均等](デフォルト)、[ある程度均等][メッシュ フェース サイズに基づく]があります。

ブラシ サンプル領域

ペイント ブラシ カーソルの真下のサンプル サイズをコントロールします。ほとんどの場合、デフォルト設定の 0 で十分です。

ブラシ先端のサイズに比べて非常に間隔が狭く細いフェースまたは広いフェースを使ってモデルをペイントすると、アーティファクトが発生することがあります。これらの場合、[ブラシ サンプル領域]を大きくして、ブラシの効果を決定するブラシ カーソルの外側を広げてみてください。たとえば、値が 1 であれば計算される領域は 2 倍になります。

注:ペイント ブラシのインタラクティブなパフォーマンスは、[ブラシ サンプル領域]を大きくすると低下する場合があります。
エッジ ブリード

モデルにペイントする際に UV シェルの周辺の外側に自動的に拡張される境界のサイズを指定します。ペイントされたピクセルを周辺エッジを越えて拡張すると、ペイントされたモデル上では、別の UV シェルが接するシームの見た目が小さくなります。

値 0 はエッジ ブリードがないことを指定します。値 1 は、シェル外側の境界線の幅が 1 ピクセルであると指定し、値 2 は境界線の幅が 2 ピクセルであると指定したことになります(1024 x 1024 解像度のテクスチャ イメージに基づく)。値 2 は、イメージ テクスチャの解像度が 2048 x 2048のときには 4 ピクセルの境界を指定したことになります。作業範囲は 0~10 です。

テクスチャ比

ペイントされたテクスチャとの相対関係でスタンプのテクスチャ サイズを指定します。比が大きいほどペイント品質が向上しますが、ペイント ブラシは低速になることがあります。オプションには、[高速][最大]、および[中間]があります。

高速ドライ ブラシ

ツールの参照として使用されるサーフェスの詳細の平均の高さをすばやく計算することで、[ドライ ブラシ]を高速化します。デフォルトではオンになっています。[ドライ ブラシ]の精度が十分でない場合はオフにします。

TIFF 圧縮

Mudbox から読み込むときにデフォルトで TIFF イメージ ファイルを圧縮するかどうかと、どの圧縮スキーマを使用するかを指定できます。[LZW](デフォルト)または[Deflate]圧縮に設定します。または、圧縮を使用しない場合(たとえば、読み出し先のアプリケーションが TIFF ファイルでの圧縮をサポートしていない場合)は[なし]に設定します。

TIFF: 左上の原点を使用

オンの場合、Mudbox は左上のみをサポートするアプリケーションとの互換性のために、原点をデフォルトの左下ではなく左上に設定して TIFF ファイルを保存します。Mudbox から読み込まれた TIFF イメージが、他のアプリケーションでは上下逆に表示される場合はオンにします。

重要:この基本設定をオンにすると、イメージの保存と再ロードの際のパフォーマンスに悪影響があります。

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FBX

FBX 形式を使用する Mudbox との間の読み込みと書き出しについて、次の基本設定を指定します。

ASCII FBX を書き出し

オンの場合、FBX のデフォルトの出力ファイル形式をバイナリから ASCII に変更します。推奨される FBX 形式はバイナリですが、トラブルシューティングのときには ASCII が便利な場合があります。

レイヤをブレンドシェイプとして書き出し

デフォルトでは、選択したオブジェクトは、FBX を使って書き出すときに、現在のサブディビジョン レベルと、そのサブディビジョンに関連付けられているスカルプト レイヤに含まれている詳細に基づいて書き出されます。

現在のサブディビジョン レベルにある別個のスカルプト レイヤを個々のブレンド シェイプとして保持する場合は、このオプションをオンにします。これにより Maya または 3ds Max で Mudbox 内の[強度]スライダに似た方法で変更することができる別個のブレンド シェイプ ターゲットが生成されます。

.mud ファイルからテクスチャを参照

デフォルトでは、FBX を使用して Mudbox シーンを書き出すと、既存のペイント レイヤ(テクスチャ)を保存するために <ファイル名>.fbx-files というサブディテクトリが作成されます。

Mudbox のシーンが以前に保存され、-files サブフォルダが既に存在する場合は、代わりにその -files フォルダを参照できます。

同じ -files サブフォルダを .mud シーンとして参照する .fbx ファイルを書き出す場合はオンにします。

書き出し時にペイント レイヤをフラット化

デフォルトでは、書き出されたモデル上に存在するペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)は別個のテクスチャとして保存されます。3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。

3D アプリケーションによっては、単一のテクスチャ チャネル内での複数レイヤのテクスチャをサポートしていないため、[書き出し時にペイント レイヤをフラット化]をオンにすることをお勧めします。それによって、書き出し時にペイント レイヤがチャネルごとに 1 つのテクスチャにマージされます。

書き出し時にペイント レイヤを送信

書き出されたモデル上のペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)を別個のテクスチャとして保存するかどうかを指定します。3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。デフォルトではオンになっています。

エッジの折り目を書き出し

オンの場合は、エッジの折り目データが、書き出し先の FBX ファイルに格納されます。

ハード エッジとソフト エッジを書き出し

オンの場合は、ソフト エッジとハード エッジに関する特別なデータが、書き出し先の FBX ファイルに格納されます。

マテリアルおよびテクスチャの読み込み

デフォルトでは、FBX ファイルで割り当てられているマテリアルやテクスチャは、メッシュとともに Mudbox に自動的に読み込まれます。メッシュとともにマテリアルとテクスチャを読み込まない場合はオフにします。オフの場合、デフォルトの[Mudbox マテリアル]が割り当てられます。

ジョイントを読み込み

オンの場合(デフォルト)、Mudbox では既存のスケルトンのリグ データがジョイントとして読み込まれます。Mudbox の[ポーズ]ツールを使って、ジョイントと、関連付けられているウェイト値を使用することができます。

ジョイント ウェイトをスムーズ

読み込まれたジョイントのジョイント ウェイトを平均化し(ぼかし)ます。値が 0 のときはスムージングを行わず、100 が最大のスムージング(ぼかし)となります。デフォルトは 10 です。

最大で 4 つのジョイントが Mudbox でモデル上の頂点に影響を与える可能性があります。4 つより多いジョイントが頂点に影響を与えるように設定されているリグを読み込むと、最も強い 4 つのジョイントのみが頂点に割り当てられ、残りのジョイントの影響は無視されます。場合によっては、結果としてジョイント ウェイトが急に変化することがあります。

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ヘルプ

ヘルプ言語

Mudbox ヘルプを表示する際の言語の基本設定を指定します。

ヘルプの場所

[ヘルプ]>[Mudbox ヘルプ]を選択したときに Mudbox ヘルプにアクセスする方法を指定します。次のオプションがあります。

オートデスク Web サイト

オートデスク Web サーバーのヘルプにアクセスします。これはデフォルトの設定で、最新バージョンのヘルプが提供されます。

インストールされているローカル ヘルプ

ヘルプを手動でインストールした場所に応じて、コンピュータ内(または社内ネットワーク上)のヘルプにアクセスします。

カスタム

[ヘルプ パス]基本設定を使用して Mudbox ヘルプのカスタム パスを指定できます。

ヘルプ パス

[ヘルプの場所][カスタム]に設定した場合に使用できます。Mudbox ヘルプにアクセスするローカルまたはネットワークの場所を指定できます。

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ユーザ インタフェース

言語

Mudbox インタフェースを表示する際の言語の基本設定を指定します。

線形単位

ワールドの測定単位を設定します。オプションには、[ミリメートル][センチメートル][メートル]、および[インチ]があります。

ダブル クリック

ダブル クリックと 2 つの連続的なクリックを区別する時間制限をミリ秒単位で設定します。

ドラッグ ボックスの大きさ

[ブラシのフォールオフ]プロパティ内でブラシ プロファイルの編集時に、コントロール ポイントを選択するためにカーソルが接近しければならない距離(ピクセル単位)を設定します。

ウェルカム ウィンドウにラーニング ムービーを表示

ウェルカム ウィンドウにラーニング ムービーを表示するかどうかを設定します。オフの場合、ウェルカム ウィンドウには[新しいスカルプチャの開始]オプションと[ファイルを開く]オプションだけが表示されます。

ウェルカム ウィンドウを表示

Mudbox を起動したときにウェルカム ウィンドウを表示するかどうかを設定します。

HUD 上に情報メッセージを表示

アクティブ モデルのステータス(現在のサブディビジョン レベル、ポリゴン数)を示す[3D ビュー]内にヘッドアップ ディスプレイ(HUD)を表示するかどうかを設定します。

HUD 上にヘルプ メッセージを表示

ヘッドアップ ディスプレイ(HUD)を表示し、[3D ビュー]内の機能について便利なツールチップ(ホットキーを含む)を表示するするかどうかを設定します。

エキスパート モードで非表示

[T]ホットキーを押したときに、Mudbox インタフェースのどの要素を非表示にするか、または表示するかを指定します。次のオプションがあります。

南フレーム

インタフェース下部のブラシ トレイとステンシル トレイの表示をコントロールします。

東フレーム

インタフェース右側のマネージャ ウィンドウとプロパティ ウィンドウの表示をコントロールします。

メニュー バー

メイン メニュー バーをコントロールします。

ステータス バー

Mudbox インタフェースの下部にあるステータス バーをコントロールします。

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ステータス ライン

ステータス バーに何を表示するかは、次の基本設定を使用して設定します。

選択したフェースの数

シーンで選択したフェースの数を表示します。

表示フェースの数

シーン内の表示フェースの数を表示します。

FPS

[3D ビュー]が更新される頻度を、1 秒当たりのフレーム数の値として示します。

保存リマインダ

最後の保存からの時間をカウントするタイマを表示します。タイマが[分]基本設定で設定されている制限に到達すると、ステータス バー上の[保存]リマインダ ボックスが赤色で点滅します。現在のリマインダをキャンセルし、タイマを再設定するには、[保存]リマインダをクリックします。

[保存]リマインダ ボックスが点滅するまでの時間を設定します。

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カメラ

ドーリー感度

ドーリー中にマウスまたはペンの動きに対して、カメラがどれだけ敏感であるかを指定します。

トラック感度

トラッキング中にマウスまたはペンの動きに対して、カメラがどれだけ敏感であるかを指定します。

回転感度

回転中にマウスまたはペンの動きに対して、カメラがどれだけ敏感であるかを指定します。

カメラ ナビゲーション スタイル

カメラのコントロール動作を指定します。[デフォルト]では、カメラ回転をワールド Y 軸に相対させます。[トラックボール]では、画面に相対させて回転させることで、カメラを自由に回転できます。

ロール領域

ロール領域のサイズを指定します。ロール領域が使用されるのは、[カメラ ナビゲーション スタイル][トラックボール]に設定されていて、[3D ビュー]の外側の部分で見つかった場合のみです。この領域内でクリック アンド ドラッグし、独自の軸上でカメラをロールします。

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ステンシル

回転感度

回転中にマウスまたはペンの動きに対して、ステンシルがどれだけ敏感であるかを指定します。

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