Extraction d'une texture de déplacement vectoriel
 
 
 

Pour préparer l'extraction d'une texture de déplacement vectoriel, veillez à charger tous les maillages source et cible que vous souhaitez dans la scène. La source est le modèle à partir duquel Mudbox extrait les détails sculptés tandis que la cible est le modèle qui reçoit la texture extraite.

Lors de l'extraction de textures de déplacement vectoriel, les modèles source et cible doivent constituer un même modèle ou partager la même topologie. Si cette condition n'est pas respectée, un message d'erreur indique que les deux modèles ne partagent pas la même topologie au niveau du maillage de base.

Pour extraire une texture de déplacement vectoriel

  1. Sélectionnez Textures > Extraire les textures > Nouvelle opération.

    La fenêtre Extraire les textures s'ouvre. Reportez-vous à la rubrique Fenêtre Extraire les textures pour obtenir une description complète de ces options.

  2. Sélectionnez Texture de déplacement vectoriel dans les options Textures à générer.
  3. Sélectionnez le modèle basse résolution (cible) dans la vue 3D, puis cliquez sur Ajouter la sélection. (Lorsque la scène ne comporte qu'un modèle, son nom apparaît automatiquement dans la liste.)

    Le nom du modèle cible s'affiche dans la liste Modèle cible.

    RemarqueSi le maillage de base par défaut du modèle cible (niveau de subdivision 0) n'est pas le niveau de subdivision auquel est destinée la texture, cliquez sur le niveau affiché en regard du nom du modèle cible pour sélectionner le niveau souhaité dans la liste déroulante.
  4. Sélectionnez le ou les modèles basse résolution (source) à échantillonner dans la vue 3D, puis cliquez sur Ajouter la sélection.

    Le nom des modèles source apparaît dans la liste Modèles source.

    RemarqueVérifiez que le modèle source est répertorié au niveau de subdivision que vous souhaitez utiliser pour créer la texture. Cliquez sur le niveau pour sélectionner le niveau souhaité dans la liste déroulante.
  5. Spécifiez la taille de l'image de sortie.

    La taille de l'image détermine la résolution de la texture d'image et le degré d'échantillonnage de surface qui se produit entre les modèles source et cible.

  6. Réglez le paramètre Antialias pour la sortie.
  7. Définissez le paramètre Espace du vecteur souhaité en fonction de l'utilisation prévue de la texture de déplacement vectoriel.
    ImportantSi vous effectuez l'extraction d'une texture de déplacement vectoriel pour l'utiliser en dehors de Mudbox, n'utilisez pas l'option Tangente relative. Si vous envisagez d'utiliser la texture dans une autre application Autodesk (telle que 3ds Max, Maya ou Softimage), suivez les instructions suivantes pour définir l'option Espace du vecteur :
    • Pour une utilisation sur un objet déformé ou animé, utilisez l'option Tangente absolue.
    • Pour une utilisation sur un objet non déformé ou animé, utilisez l'option Espace objet.
  8. Cliquez sur l'icône de dossier en regard de Nom de fichier de base et entrez un nom de fichier dans la fenêtre Enregistrer sous qui s'affiche.

    Ce nom est utilisé comme préfixe pour le nom de chaque texture obtenue.

  9. Dans la fenêtre Enregistrer sous, choisissez un format de fichier approprié dans la liste déroulante Type, puis cliquez sur Enregistrer. Une image 32 bits à virgule flottante est extraite.

    Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Profondeur de couleur de l'image et extraction de textures.

  10. Cliquez sur Extraire pour commencer l'extraction de la texture.

    Un indicateur de progression s'affiche pendant le processus d'extraction. Le nom du fichier de sortie porte l'extension _vdm pour indiquer qu'il est unique, (Par exemple, <nomfichier_vdm.tiff>. Ces fichiers peuvent être utilisés comme pochoirs et tampons dans Mudbox.

    RemarqueMudbox prend en charge l'extraction de textures de déplacement vectoriel sur des modèles avec des UV qui se trouvent en dehors de l'intervalle de 0 à 1. Chaque recouvrement UV est extrait en tant que fichier image distinct et enregistré dans le répertoire des fichiers extraits. Ces fichiers utilisent la convention d'attribution de nom <nomfichier>_u1_v1_vdm.tiff, où U et V correspondent aux coordonnées du recouvrement UV.

Si l'extraction ne parvient pas à créer de texture ou si la texture créée ne répond pas à vos attentes, reportez-vous à la rubrique Résolution des problèmes : extraction de textures.

Rubriques connexes

Présentation des textures de déplacement vectoriel

Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement vectorielle

Profondeur de couleur de l'image et extraction de textures

Fenêtre Extraire les textures

Résolution des problèmes : extraction de textures.