Pour préparer l'extraction d'une texture de déplacement vectoriel, veillez à charger tous les maillages source et cible que
vous souhaitez dans la scène. La source est le modèle à partir duquel Mudbox extrait les détails sculptés tandis que la cible
est le modèle qui reçoit la texture extraite.
Lors de l'extraction de textures de déplacement vectoriel, les modèles source et cible doivent constituer un même modèle ou
partager la même topologie. Si cette condition n'est pas respectée, un message d'erreur indique que les deux modèles ne partagent
pas la même topologie au niveau du maillage de base.
Pour extraire une texture de déplacement vectoriel
- Sélectionnez .
La fenêtre s'ouvre. Reportez-vous à la rubrique Fenêtre Extraire les textures pour obtenir une description complète de ces options.
- Sélectionnez dans les options .
- Sélectionnez le modèle basse résolution (cible) dans la , puis cliquez sur . (Lorsque la scène ne comporte qu'un modèle, son nom apparaît automatiquement dans la liste.)
Le nom du modèle cible s'affiche dans la liste .
RemarqueSi le maillage de base par défaut du modèle cible (niveau de subdivision 0) n'est pas le niveau de subdivision auquel est
destinée la texture, cliquez sur le affiché en regard du nom du modèle cible pour sélectionner le niveau souhaité dans la liste déroulante.
- Sélectionnez le ou les modèles basse résolution (source) à échantillonner dans la , puis cliquez sur .
Le nom des modèles source apparaît dans la liste .
RemarqueVérifiez que le modèle source est répertorié au niveau de subdivision que vous souhaitez utiliser pour créer la texture. Cliquez
sur le pour sélectionner le niveau souhaité dans la liste déroulante.
- Spécifiez la de sortie.
La détermine la résolution de la texture d'image et le degré d'échantillonnage de surface qui se produit entre les modèles source
et cible.
- Réglez le paramètre Antialias pour la sortie.
- Définissez le paramètre Espace du vecteur souhaité en fonction de l'utilisation prévue de la texture de déplacement vectoriel.
ImportantSi vous effectuez l'extraction d'une texture de déplacement vectoriel pour l'utiliser en dehors de Mudbox, n'utilisez pas
l'option . Si vous envisagez d'utiliser la texture dans une autre application Autodesk (telle que 3ds Max, Maya ou Softimage), suivez
les instructions suivantes pour définir l'option :
- Pour une utilisation sur un objet déformé ou animé, utilisez l'option .
- Pour une utilisation sur un objet non déformé ou animé, utilisez l'option .
- Cliquez sur l'icône de dossier en regard de et entrez un nom de fichier dans la fenêtre qui s'affiche.
Ce nom est utilisé comme préfixe pour le nom de chaque texture obtenue.
- Dans la fenêtre , choisissez un format de fichier approprié dans la liste déroulante , puis cliquez sur . Une image 32 bits à virgule flottante est extraite.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Profondeur de couleur de l'image et extraction de textures.
- Cliquez sur pour commencer l'extraction de la texture.
Un indicateur de progression s'affiche pendant le processus d'extraction. Le nom du fichier de sortie porte l'extension _vdm
pour indiquer qu'il est unique, (Par exemple, <nomfichier_vdm.tiff>. Ces fichiers peuvent être utilisés comme pochoirs et tampons dans Mudbox.
RemarqueMudbox prend en charge l'extraction de textures de déplacement vectoriel sur des modèles avec des UV qui se trouvent en dehors
de l'intervalle de 0 à 1. Chaque recouvrement UV est extrait en tant que fichier image distinct et enregistré dans le répertoire
des fichiers extraits. Ces fichiers utilisent la convention d'attribution de nom <nomfichier>_u1_v1_vdm.tiff, où U et V correspondent aux coordonnées du recouvrement UV.
Si l'extraction ne parvient pas à créer de texture ou si la texture créée ne répond pas à vos attentes, reportez-vous à la
rubrique Résolution des problèmes : extraction de textures.