mental ray for Maya 节点

 
 
 

有关 mental ray for Maya 节点(着色器)的详细信息,请参见 mental ray for Maya 自定义着色器

注意从 Maya 2008 开始,以下着色器可以用管道将自身传递到着色器节点的“光子着色器”(Photon Shader)属性:

此外,mia_materialmia_material_x 着色器还用管道将自身传递到着色器节点的“阴影着色器”(Shadow Shader)属性。

材质(Materials)

所有的 mental ray for Maya 材质都包含“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性,允许您在场景视图中预览材质。有关“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性的说明,请参见硬件纹理

有关每个节点的属性的完整说明,请参见 mental ray Manual

mi_car_paint_phen

使用该着色器可完全实现车漆的外观。该着色器将“mi_metallic_paint”“mib_glossy_reflection”“mi_bump_flakes”着色器的功能合并到一个着色器中。

下图显示车漆现象着色器模拟的质量。

图由 NVIDIA 提供。

车漆现象着色器还包括以下各项:

  • 颜料层中的漫反射,有色移
  • 从金属片中的光源发出的反射高光
  • 金属片中的可选光线跟踪反射
  • 透明涂层,具有镜面或光泽反射、反射高光以及可选的玻璃模式
  • 从透明涂层中的光源发出的反射高光,具有可选的玻璃模式
  • 用来模拟表面上“未清洁”外观的尘土层

将 mi_car_paint_phen 转化为 mi_car_paint_phen_x 或 mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

可以轻松地将“mi_car_paint_phen”着色器转化为“mi_car_paint_phen_x”“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器。在“mi_car_paint_phen”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x)“将着色器升级到 mi_car_paint_phen_x_passes”(Upgrade shader to mi_car_paint_phen_x_passes)按钮。详细信息请参见 mi_car_paint_phen_x 着色器mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mi_car_paint_phen_x 着色器

该着色器类似于“mi_car_paint_phen”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。

此外,还提供了“mi_car_paint_phen_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mi_metallic_paint

使用该着色器可模拟光泽度很高的光滑面漆,例如车漆。该着色器可模拟车漆的薄颜料层以及颜料层内悬浮的金属微粒(薄片)。若要获得透明涂层的光泽反射和薄片的闪光效果,请将该着色器与“mib_glossy_reflection”着色器和“mib_bump_flakes”着色器结合使用(请参见纹理)。

“mi_metallic_paint”转化为“mi_metallic_paint_x”“mi_metallic_paint_x_passes”着色器

可以轻松地将“mi_metallic_paint”着色器转化为“mi_metallic_paint_x”“mi_metallic_paint_x_passes”着色器。在“mi_metallic_paint”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x)“将着色器升级到 mi_metallic_paint_x_passes”(Upgrade shader to mi_metallic_paint_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_xmi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mi_metallic_paint_x

该着色器类似于“mi_metallic_paint”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。

此外,还提供了“mi_metallic_paint_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mia_material

使用该着色器可模拟建筑和产品设计渲染中使用的材质。可以使用该着色器创建硬表面材质(如金属、木材和玻璃)的物理精确表示。该着色器已针对快速光泽反射和折射以及优质玻璃进行了优化调整。

该着色器可提供以下多项功能:

  • 遵守“能量守恒”定律,确保“漫反射+反射+折射 <=1”。这有助于产生更自然或真实照片级的效果。
  • 支持 BRDF(双向反射分布函数),其中曲面的反射率取决于观察角度。
  • 可以将透明或半透明对象视为实体(有折射,由多个面构成)或薄体(非折射,可以使用单个面)。这有助于简化建模过程并缩短渲染时间。
  • 用于接触阴影的内置环境光遮挡,增强了小细节效果。
  • 使用 Oren_Nayar 着色模型并允许您为曲面创建“粉末状”外观的漫反射属性。
  • 用于光泽反射的高级功能,如插值、模拟光泽度和重要性采样等,以增强性能。
  • 支持各向异性反射和折射。
  • 间接照明控制。基于每种材质设置最终聚集精确度或间接照明级别。

虽然材质中不会产生能量,但对于直接照明而言,该着色器的工作方式类似于传统的曲面着色器,默认情况下不应用物理上精确的恒定形状系数。

“mia_material”着色器转化为“mia_material_x”“mia_material_x_passes”着色器

可以轻松地将“mia_material”着色器转化为“mia_material_x”“mia_material_x_passes”着色器。在“mia_material”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 mia_material_x”(Upgrade shader to mia_material_x)“将着色器升级到 mia_material_x_passes”(Upgrade shader to mia_material_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 mia_material_xmi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mia_material 和折射

如果您遇到“mia_material”着色器未遵守“渲染设置”(Render Settings)中的折射限制的问题,请将“mia_material” 属性编辑器中的“最大跟踪深度”(Max Trace Depth)设置为 -1 来解决此问题。

mia_material_x

从 Maya 2008 开始,您还可以使用该着色器模拟建筑和产品设计渲染中使用的材质。

“mia_material_x” 着色器是 mia_material 着色器的改进版本。除了具有 mia_material 的功能之外,该着色器还具有以下附加功能:

  • 具有与凹凸贴图相关的附加属性,例如“Bump Mode”“Overall Bump”“Standard Bump”
  • 支持将“使用细节距离”(Use Detail Distance)属性(在“mia_material_x”属性编辑器“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)部分中)设置为“使用颜色溢出”(With color bleed),以便通过颜色溢出启用环境光遮挡
  • 返回 mental ray struct return 形式的多个输出

此外,还提供了“mia_material_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

将凹凸添加到“mia_material_x”着色器

  • 建议将任何 Maya 着色器映射到“mia_material_x”着色器的“标准凹凸”(Standard Bump)属性。
  • 建议将“mia_roundcorners”着色器映射到 mia_material_x 着色器的“总体凹凸”(Overall Bump)属性。
  • 可以将 mental ray 凹凸着色器映射到“mia_material_x”属性编辑器“mental ray 凹凸”(mental ray Bump)部分中的“凹凸”(Bump)属性。该操作将使着色器与 Maya 凹凸工作流不兼容。

mib_illum_hair

此着色器具有微调的、闪光的反射高光,可实现子像素抗锯齿,用于渲染诸如头发之类的高质量细条带。

misss_*

这些是快速非物理次表面散射着色器。

物理正确的次表面散射着色器使用实际体积计算提供物理上精确的结果。这些着色器在需要光子跟踪的场景中效果更佳。非物理次表面散射着色器不提供物理上精确的结果,但提供快速、一致且赏心悦目的结果。非物理次表面散射着色器可用于高效地渲染人体皮肤,尤其是对于浅(靠近表面)散射更加有效。

当您通过“Hypershade”创建任何“misss_fast_shader”“misss_fast_simple_maya”“misss_fast_skin_maya”节点时,Maya 会为您自动创建光照贴图网络。若要完成该网络,只需为光照贴图纹理节点选择图像文件。

misss_fast_shader_x

该着色器类似于“misss_fast_shader”着色器,只是它返回 mental ray struct return 形式的多个输出。

此外,还提供了“misss_fast_shader_x_passes”着色器,以便与多重渲染过程功能结合使用。有关详细信息,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

“misss_fast_shader”着色器转化为“misss_fast_shader_x”“misss_fast_shader_x_passes”着色器

可以轻松地将“misss_fast_shader”着色器转化为“misss_fast_shader_x”“misss_fast_shader_x_passes” 着色器。在“misss_fast_shader”着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“升级着色器”(Upgrade Shader)部分,然后单击“将着色器升级到 misss_fast_shader_x”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x)“将着色器升级到 misss_fast_shader_x_passes”(Upgrade shader to misss_fast_shader_x_passes)按钮。有关详细信息,请参见 misss_fast_shader_xmi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器

可以将这些着色器与多重渲染过程功能结合使用。这些着色器具有多个可写入多重渲染过程的输出属性。例如,可以将 mia_material_x_passes 着色器的漫反射属性写入使用“渲染设置窗口”(Render Settings window)中的“过程”(Passes)选项卡创建的“漫反射”(Diffuse)渲染过程。

“mi_metallic_paint_x”“mia_material_x”“misss_fast_shader_x”“mi_car_paint_phen_x”着色器具有与其对应的过程相同的界面,并具有相同的输入和输出属性。

并非每个着色器都支持所有过程。每个着色器支持的过程取决于它的界面,如下表所列:

着色器 支持的过程
mia_material_x_passes

支持过程贡献贴图:“漫反射”(Diffuse)“无阴影漫反射”(Diffuse Without Shadows)“直接辐照度”(Direct Irradiance)“无阴影直接辐照度”(Direct Irradiance Without Shadows)“原始阴影”(Raw Shadow)“阴影”(Shadow)、高光反射、无阴影“镜面反射”(Specular)、半透明“无阴影半透明”(Translucence Without Shadows)

不支持过程贡献贴图: 白炽度(Incandescence)间接(Indirect)反射(Reflection)“折射”(Refraction)

部分支持过程贡献贴图(漫反射过程与过程贡献贴图匹配): 美景(Beauty)

mi_metallic_paint_x_passes 环境光材质颜色(Ambient Material Color)美景(Beauty)漫反射(Diffuse)直接辐照度(Direct Irradiance)间接(Indirect)反射(Reflection)镜面反射(Specular)
misss_fast_shader_x_passes 美景(Beauty)漫反射(Diffuse)直接辐照度(Direct Irradiance)镜面反射(Specular)
mi_car_paint_phen_x_passes 环境光材质颜色(Ambient Material Color)美景(Beauty)漫反射(Diffuse)直接辐照度(Direct Irradiance)间接(Indirect)反射(Reflection)镜面反射(Specular)
注意

或者,您也可以将“mi_metallic_paint_x”“mia_material_x”“misss_fast_shader_x”着色器与多重渲染过程功能结合使用。但是,必须向着色网络中添加“writeToColorBuffer”“writeToDepthBuffer”“writeToVectorBuffer”“writeToLabelBuffer”着色器以便将数据写入帧缓冲区。详细信息请参见 writeToColorBuffer、writeToDepthBuffer、writeToVectorBuffer 和 writeToLabelBuffer

阴影着色器(Shadow shaders)

阴影着色器可确定从对象投射的阴影的外观。这类似于 Maya 光源的“阴影颜色”(Shadow Color)属性。

阴影着色器只能附加到“着色组”(Shading Group)中的相应输入。阴影着色器是特殊着色器,原因是其结果颜色也是输入颜色,这意味着输出不能附加到其他着色器参数,因为此类附加是单向的,只能由输出附加至参数。

当阴影光线遇到遮挡对象时将引用阴影着色器;遮挡对象的阴影着色器控制光线的透射量。

“现象”(Phenomenon)中,阴影着色器只能附加到“现象”(Phenomenon)内的材质,或者,如果“现象”(Phenomenon)附加到某种材质的阴影着色器,则附加到“现象”(Phenomenon)根。

mib_shadow_transparency

透明阴影着色器可用于为对象指定(可能是透明的)颜色,并使该对象对阴影光线透明。小于 1 的颜色 Alpha 或非零透明度会使阴影光线透射该对象。

体积材质(Volumetric materials)

可以通过连接到特定对象的“着色组”(Shading Group),将体积着色器指定给该对象。

该材质可以控制这些对象内部的雾外观或其他体积效果。在 mental ray for Maya 中,还可以指定全局体积着色器来控制场景中对象外部的雾外观(对应于 Maya 的“环境雾”(Environment Fog))。在 mental ray for Maya 中,通过连接到“体积着色器”(Volume Shade)属性(在摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)的 mental ray 部分中)指定全局体积着色器。

mib_ray_marcher

Ray Marcher 从给定光线上的点投射光线,近似于透过该体积发射光线的光源的体积贡献。

该着色器不使用诸如“mi_sample_light”等着色器界面函数,而是调用作为类型着色器的输入参数提供的着色器。光线行进包括为光线起点与终点之间的常规点调用该着色器,以及如果两个相邻采样返回的颜色值小于给定的对比度阈值,以自适应方式细分每个间隔,直到达到指定细分限制为止。返回加权总和。

mib_volume

简单体积着色器,可通过从 Ray Marcher 接收采样沿线性方向模拟体积。

parti_volume

高级的体积着色器,可用于在光线穿过体积(如雾、云、泥沙水和类似介质)时通过散射、吸收和透射模拟该体积。

体积着色器“parti_volume”可以通过各向同性(漫反射)或各向异性散射模拟均匀(均匀密度)和不均匀的参与介质。“parti_volume”“parti_volume_photon”使用双光锥散射模型,这意味着灯光在入射光方向同时向前和向后散射。

置换着色器(Displacement shaders)

这些着色器(Maya 中未提供)可用于在渲染前向曲面中添加新细节。

光子材质(Photonic materials)

光子着色器可控制光线的反射、透射(折射)和吸收以实现焦散和全局照明。

高级用户可使用这些材质模拟物理正确的照明情景。

dgs_material_photon

“dgs_material_photon”是与“dgs_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。

dielectric_material_photon

“dielectric_material_photon”是与“dielectric_material”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。

mib_photon_basic

基本的光子着色器,支持漫反射和高光反射以及透射/折射。使用该着色器可以反射、透射和吸收光子以实现全局照明和焦散效果。

transmat_photon

“transmat_photon”是与透明材质匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。它只是在入射方向进一步跟踪光子。

光子体积材质

parti_volume_photon

“parti_volume_photon”是与 “parti_volume”匹配的光子着色器。它们具有相同参数,但该着色器使用光子并通过全局照明来照明对象。

纹理(Textures)

可使用纹理着色器对材质应用图像文件、生成程序纹理或者确定纹理放置。

该部分中的所有纹理都基于“文件纹理”(File Texture)

mentalrayVertexColors

在着色网络中用于在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色。可以存储网格顶点(而不是着色网络)的着色和照明信息,以简化场景,提高渲染效率。

有关详细信息,请参见在 mental ray for Maya 中渲染逐顶点颜色

mi_bump_flakes

使用该着色器可生成颜料层中悬浮的金属微粒的效果。该着色器最常用于车漆,以便薄片反射光线,在阳光下可以产生闪光效果。将“mib_bump_flakes”着色器与“mib_glossy_reflection”“mib_metallic_paint”着色器结合使用(请参见材质)。

mia_exposure_photographic_rev

该着色器反转 mia_exposure_photographic 着色器的效果。

mia_light_surface

使用该着色器可直观地在场景中表示光源形状。例如,荧光灯或白炽灯中的实际灯泡,同时仍使用传统的 CG 灯光照明场景。

该着色器可以为现有灯光创建曲面;曲面虽然看起来明亮,但不将更多的灯光发射到场景。

mia_roundcorners

使用该着色器可避免生成对象边缘显示几何突起的生硬 CG 外观。在现实世界中,边缘通常稍微有些圆化或圆角化。该着色器通过扰动法线向量在渲染时生成“圆边”的观感。该着色器不会置换或修改几何体,而只是生成一种着色效果(类似于凹凸贴图),应在通常使用凹凸贴图的位置(例如在着色器的“凹凸贴图”(Bump Mapping)字段中)应用。该着色器最适用于直边和简单几何体,而不适用于高度弯曲的高级几何体。

“mia_roundcorners”着色器可与任何具有凹凸贴图 Maya 着色器结合使用。此外,也可以将其他凹凸纹理链接到“mia_roundcorners”着色器的“Bump_vector”属性,以便为着色器的凹凸效果分层。

注意
  • 在使用该着色器时必须将半径设置为大于 0 的值。
  • 对于 Maya 着色器,“Bump_mode” 设置为 5。

mib_amb_occlusion

使用该着色器可计算环境光对场景的影响程度。使用该着色器可以比传统全局照明更高效地提高真实感。

“output_mode”选项可以为“mib_amb_occlusion”节点定义返回的颜色。

-1

标准遮挡行为。无法线弯曲。

0

标准遮挡行为。法线向曝光程度最大的区域弯曲。弯曲法线仅用于“亮”和“暗”颜色的内部计算。计算完成后,法线将恢复为其原始值。

1

启用环境采样。返回的颜色为以下计算结果:从环境贴图采样的颜色平均值 * 亮颜色 + 暗颜色。

2

弯曲法线是在世界空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。

3

弯曲法线是在摄影机空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。

4

弯曲法线是在对象空间中启用和计算的,作为 RGB 值返回,其中 X 轴表示红色,Y 轴表示绿色,Z 轴表示蓝色。请注意,在该模式下,曲面上存储的法线不会弯曲。弯曲法线是该着色器的输出。

mib_bent_normal_env

如果您希望得到某个环境照亮的全局照明或最终聚集外观,可使用该着色器加速渲染。弯曲法线是曲面点的平均无遮挡方向向量。对于完全无遮挡的曲面,弯曲法线与法线向量相同。对于遮挡的曲面,弯曲法线指向遮挡几何体最少的方向。

mib_bump_basis

定义 mib_bump_mapmib_passthough_bump_map 要使用的法线。

mib_bump_map

“文件纹理”(File Texture)mib_bump_basis 结合应用于法线向量,方法是计算多点的纹理以得出 U 和 V 渐变,这些渐变与基本向量相乘、与原始法线组合、规格化然后被写回。

mib_bump_map2

使用该着色器可生成受文件纹理驱动的凹凸效果。与 mib_bump_map 着色器不同,您可以设置“比例”(Scale)“颜色”(Color)值。通过按照如下方法创建着色网络,可以使用该着色器为 mental ray 自定义着色器生成凹凸效果:

将材质着色器连接到 mib_bump_map2.color

mentalrayTexture 节点连接到 mib_bump_map2.texture

mib_bump_map2.message 连接到 SG.miMaterialShader 节点

mib_fast_occlusion

该着色器是 mib_amb_occlusion 的替代版,与其相比,具有相似的功能,但完全利用了 mental ray 中内置的环境光遮挡功能。

mib_passthough_bump_map

mib_bump_map 基本相同,只是法线在凹凸贴图完成后恢复为其原始值。

mib_texture_checkerboard

将单位立方体划分为 8 个子立方体,每个子立方体具有一种单独的 RGBA 颜色。使用该着色器可生成条纹和二维或三维棋盘格。

mib_texture_filter_lookup

使用椭圆过滤查找纹理图像。使用该着色器可减少具有纹理的特定曲面上的闪烁(云纹图案)或锯齿。

mib_texture_lookup

查找纹理图像。

mib_texture_lookup2

使用该着色器可查找纹理图像。与 mib_texture_lookup 着色器不同,您可以设置用来控制纹理效果强度的“因子”(Factor)值。

mib_texture_polkadot

可生成波尔卡圆点的程序纹理。

mib_texture_polkasphere

可生成三维波尔卡圆点的程序纹理。

mib_texture_remap

接受纹理顶点和比例,并且旋转、平移、裁剪和连接纹理。操作顺序是先变换,然后重复、交替、螺绕(折回),最后是最大化/最小化裁剪。

mib_texture_rotate

使用角度围绕曲面法线旋转曲面方向。返回正交向量对;该向量对与其正交的法线一起定义旋转方向。这对各向异性反射尤为适用。

mib_texture_turbulence

在单位立方体中创建湍流标量图案。可以在极坐标中计算一个、两个或所有三个纹理向量分量,从而生成球面贴图。

mib_texture_vector

返回源于空间三维点(XY、XZ、YZ))的正交投影、非正交投影(球形或圆柱形)的纹理向量;或返回纹理向量列表中带编号的纹理向量。该着色器也可以基于对象空间、摄影机空间、世界空间或屏幕空间进行计算。

mib_texture_wave

创建 U、V 和 W 方向的余弦波,每个波都有可编程振幅。(可使用纹理重贴图基础着色器控制频率和偏移。)结果为灰度颜色 R=G=B=A;可以使用颜色贴图基础着色器重新贴图该颜色。

环境(Environments)

这些着色器可以捕捉离开场景的光线,类似于“环境”(Environment)纹理。

这些着色器从贴图到有限或无限距离的颜色纹理中返回颜色。可以将它们用于背景图版或前景图版。“环境”(Environments)必须用于环境着色器;叠加必须用于镜头着色器;纹理必须用于场景中平面或其他对象上的纹理或材质着色器。

可以全局使用这些着色器,也可以基于特定对象使用。

mia_ciesky

CIE 天空模型是照明分析中使用的标准模型。它是无色(灰度)模型,因此不适用于创建产品级质量图像,但其优点是符合标准化(已知)的亮度分布。

该着色器与“mia_physicalsky”着色器有许多相同的参数。这些参数包括 on、rgb_unit_conversion、sun_direction 和 y_is_up。

以下参数是 mia_ciesky 着色器独有的:

  • auto_luminance:启用该参数后,可以通过设置 zenith_luminance 参数(以每平方米烛光为单位)或已知的 diffuse_horizontal_illuminance 值(以勒克斯为单位)定义天空亮度,但不能同时设置这两个参数。
  • overcast:当 overcast 为 0 时,使用“CIE 晴朗天空”模型。当 overcast 为 1.0 时,使用“CIE 多云”模型。当值介于 0 到 1 之间时,将使用这两个模型的线性插值。

mia_envblur

该着色器可用于模糊环境,效果非常类似于向环境内投射极大量的光泽反射光线。使用该着色器可提高主要反射环境(而不是其他对象)的渲染的质量和性能,例如 HDRI 环境贴图围绕的用于反射的渲染。该着色器最适用于开放场景而不是封闭场景。

mib_lookup_cube1

所有 6 个平面上都有一个图像的立方体贴图。

mib_lookup_cube6

包含 6 张图像的立方体贴图,其中每个平面都有一张图像。

mib_lookup_cylindrical

使用一个图像的圆柱形贴图。

mib_lookup_spherical

使用一个图像的球面贴图。

MentalRay 灯光(MentalRay Lights)

灯光着色器可指定光源贡献给特定曲面点的光线量,指定时考虑光源的强度和方向属性。

灯光着色器连接到自身的 Maya 光源后,Maya 光源的所有设置(颜色、强度、阴影等)都将被忽略,但位置和方向除外(灯光着色器将从自身的 Maya 光源获得设置)。

mia_photometric_light

该着色器使用灯光强度来平衡光子能量,方法是对所选的灯光强度分布进行数字化整合,以计算出正确的光子能量,并且还调整光子密度以适应强度分布。这完全是自动完成的。

若要使用该着色器,只需使用与光源的两个灯光和光子着色器都相同的着色器实例即可。光源必须具有原点(也就是说,该着色器对无限光源无效)。必须将光源设置为发射光子,并且必须为其指定非零能量值(虽然实际值将被着色器所覆盖,但非零的能量值是必需的;否则 mental ray for Maya 不会为该光源发射任何光子)。指数应始终为 2。如果光源是聚光灯,应使用扩散值。

mia_physicalsun

使用该着色器可生成物理上精确的日光渲染。将该着色器与 mia_physicalsky 着色器结合使用。有关详细信息,请参见模拟太阳和天空

有关该着色器的完整说明,请参见“mental ray for Maya 架构着色器”文档。

注意

当使用“照明/着色 > 批烘焙 (mental ray)”(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))选项将 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 效果烘焙到纹理时,烘焙结果显示与渲染不同的效果。产生此差异的原因是因为 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 生成 HDR 值,而 Maya 创建的渲染应用色调贴图来创建 8 位颜色数据。换句话说,最终渲染中的颜色与原始颜色数据差别很大。但是,烘焙不应用任何色调贴图。如果烘焙到浮点文件格式,则结果为原始数据。如果烘焙到某个不支持浮点的格式,颜色值将固定为 1.0。在上述任一种情况下,烘焙图像中显示的颜色与渲染中显示的颜色都将不同。

mia_portal_light

使用该着色器可创建一个入口,允许光线从明亮的外部泻射到更暗的内部。在 mental ray for Maya 渲染中,当在没有直接照明而所有灯光都是间接灯光的场景中使用最终聚集和/或光子时,由于插值不能被其他灯光淹没而清晰可见,可能会出现过度平滑的问题。

该着色器可以与“mia_physicalsky”着色器结合使用。

mib_blackbody

黑体灯光工具着色器。

mib_cie_d

CIE D 照明灯光工具着色器。

mib_fg_occlusion

使用该着色器可使用标量遮挡值(灰度值)通过最终聚集计算遮挡量。由于通过最终聚集计算遮挡量,因此当打开最终聚集时,这种方法可提供一定的灵活性。但是,当禁用最终聚集时,将通过“mib_amb_occlusion”节点计算遮挡量。

mib_light_infinite

无限(平行)灯光沿灯光方向投射平行光线。原点是指无限远的位置(未指定),没有衰减。

mib_light_photometric

使用供应商提供的灯光剖面(IES 或 Eulumdat)。这提供特定灯光物理行为的完整说明。

mib_light_point

点光源着色器在所有方向均匀地发射光线。

mib_light_spot

聚光灯类似于点光源,但它还支持基于灯光方向的角度衰减。它接受灯光方向和来自灯光定义的扩散。

physical_light

该模型以物理方式校正光源。光能量呈二次减小。

user_ibl_env/user_ibl_rect

用户 IBL 相关的着色器。

光照贴图(Light Maps)

使用这些着色器可将曲面着色效果烘焙到磁盘上的图像纹理文件。

mib_lightmap_sample

光照贴图照明采样着色器是一个简单的颜色着色器,用于对曲面灯光流入密度采样。该着色器可以聚集直接照明和(可选)间接照明。应将该着色器指定给 mib_lightmap_write 节点的输入参数而不是材质。

mib_lightmap_write

这是主光照贴图着色器。该着色器收集三角形顶点的几何信息和纹理坐标,然后写入每个三角形的三角形纹理区域。对于三角形覆盖的纹理的每个像素,调用一个采样函数并将结果写入该着色器。光照贴图着色器附加到“着色组”(Shading Group)中的相应输入。

镜头(Lenses)

这些着色器决定光线离开摄影机时的弯曲方式,可用于模拟各种镜头效果,例如景深。

当前 UI 仅支持将单个镜头着色器连接到摄影机。通常,mental ray 渲染核心支持连续执行的一系列镜头着色器。

注意

使用镜头着色器或任何使用 mi_trace_eye 函数的着色器时,必须启用“渲染设置”(Render Settings)中的“传递自定义 Alpha 通道”(Pass Custom Alpha Channel)属性,才可正确渲染 Alpha 通道。

mia_exposure_photographic

该着色器通过在摄影机上一般具备的控件提供色调贴图。“mia_exposure_simple”着色器只是添加膝盖压缩,而该着色器可将实际的光亮度转化为图像。

“mia_exposure_simple”着色器和“mia_exposure_photographic”着色器都可用作镜头着色器或输出着色器。

mia_exposure_simple

使用该着色器可以将大比例图像转化为标准图像,以适应显示设备的限制。该着色器将“膝盖”到“挤压”之间过亮的插值曲线添加到更易于管理的范围内。可将该着色器应用为镜头着色器或输出着色器。建议采用前一种,在渲染时实时对图像执行色调贴图。后一种着色器则在后期处理时对图像执行色调贴图。

有关该着色器的完整说明,请参见“mental ray for Maya 架构着色器”文档。

mia_lens_bokeh

该着色器类似于“physical_lens_dof”着色器(并且可以模拟景深),但对模糊的实际外观和质量的控制力更高。

mia_physicalsky

使用该着色器可生成物理上精确的日光渲染。将该着色器与 mia_physicalsun 着色器结合使用。有关详细信息,请参见模拟太阳和天空

注意

当使用“照明/着色 > 批烘焙 (mental ray)”(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))选项将 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 效果烘焙到纹理时,烘焙结果显示与渲染不同的效果。产生此差异的原因是因为 mia_physicalsun 和 mia_physicalsky 生成 HDR 值,而 Maya 创建的渲染应用色调贴图来创建 8 位颜色数据。换句话说,最终渲染中的颜色与原始颜色数据差别很大。但是,烘焙不应用任何色调贴图。如果烘焙到浮点文件格式,则结果为原始数据。如果烘焙到某个不支持浮点的格式,颜色值将固定为 1.0。在上述任一种情况下,烘焙图像中显示的颜色与渲染中显示的颜色都将不同。

Mib_lens_clamp

该镜头着色器将位于最低值和最高值之间的颜色分量映射到单位间隔。低于和高于这些限制的值分别钳制到 0 和 1。

Mib_lens_stencil

蒙板镜头着色器可通过叠加蒙板纹理来遮挡图像的某些部分。

mib_lookup_background

使用此属性可以插入背景图版,如图像平面。

将背景图版置于场景背景中,使其与图像分辨率的大小相匹配。根据您所使用的着色器,可以执行以下操作:

  • 环境着色器可以将背景图版置于无限的空间中。
  • 镜头着色器可以通过首先计算背景着色器,然后投射投射眼光线(仅当返回的 Alpha 小于 1 时)并使结果弯曲,将图版置于整个场景前。
  • 如果场景中 XY 轴对齐平面上的材质着色器首先计算背景着色器,然后仅当返回的 Alpha 小于 1 时投射透明光线并使结果弯曲,则这些着色器将图版插入到平面的 Z 坐标。

oversampling_lens

该镜头着色器将给定数量的眼光线投射到使用相同特性的场景中。

physical_lens_dof

用于模拟景深,方法是将多个眼光线投射到场景中,使得处于焦距位置的对象比较清晰,而其他位置的对象则比较模糊。

几何体(Geometry)

这些着色器可用于在渲染时将新的几何体引入到场景中。

几何体着色器连接到变换节点,这些节点用于确定几何体的位置和方向。

注意
  • 即使启用该选项(在变换节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选中“启用几何体着色器”(Enable Geometry Shader)复选框),您在“场景视图”(Scene Views)中也看不到任何内容;只有在渲染时才能看到该几何体。
  • 从 Maya 2008 开始,几何体着色器可以执行灯光链接。

abcimport

该着色器可以读取静态或已设置动画的几何体,如多边形或细分网格以及来自 Alembic 文件的 NURBS 曲面,包括仅在渲染时对它们的按需加载支持。

mib_geo_add_uv_texsurf

该着色器返回输入对象的副本,该副本必须是自由形式曲面类型。该着色器将循环处理所有面,并将 1 度的 Bézier 纹理曲面作为最后一个纹理曲面添加到每个面。此外,这些参数还控制纹理曲面点,以使三角形顶点的纹理坐标是三角形顶点位置的 UV 坐标。

mib_geo_cone

采样几何体着色器,可与 mib_geo_add_uv_texsurf 结合使用。

该着色器生成一个以 Z 轴为中心轴的多边形圆锥体,其中顶点和底面分别位于 Z=0 和 Z=-1 位置。该圆锥体的底面半径为 1,高度为 1。圆锥体底面圆盘细分为多个“u_subdiv”子部分,即“v_subdiv”子部分沿 Z 轴方向的圆锥体侧面。

mib_geo_cube

采样几何体着色器,可与 mib_geo_add_uv_texsurf 结合使用。

该着色器生成一个与轴对齐的单位立方体,其中体积 1 以原点为中心。

mib_geo_cylinder

采样几何体着色器,可与 mib_geo_add_uv_texsurf 结合使用。

该着色器生成一个以 Z 轴为中心轴的多边形圆柱体,其中底面和顶面分别位于 Z=-1 和 Z=0 位置。圆柱体的半径为 1,高度为 1。两个圆柱体圆盘细分为多个“u_subdiv”子部分,即“v_subdiv”子部分沿 Z 轴方向的各个侧面。

mib_geo_instance

该着色器构建一个几何体着色器的实例,用于平移、缩放和旋转几何体,并返回仅包含源几何体成员实例的组。如果结果为非零值,则由于基础着色器也出现在列表中,因此不会创建新组,而是将该实例添加到结果组中。

mib_geo_instance_mlist

该着色器与 mib_geo_instance 基本相同,只是它接受材质阵列;如果材质阵列有多个成员,则会转化为新实例中的材质列表。如果为实例化对象设置了标记,则材质列表非常有用,这意味着该对象的多边形或曲面包含作为材质阵列中索引的整数。

mib_geo_sphere

通过给定的 U 和 V 向细分数生成一个以原点为中心的多边形球体。该球体细分为在 Z 轴(经度)分布的多个“v_subdiv”子部分和在 XY 平面(纬度)分布的多个“u_subdiv”子部分。

mib_geo_square

生成一个以原点为中心面积为 1 的正方形,法线指向 Z 轴正方向。

mib_geo_torus

生成一个以原点为中心位于 XY 平面的多边形圆环。圆环由两个圆定义:较小圆围绕较大圆的中心进行旋转。

轮廓存储(Contour store)

轮廓存储着色器决定在图像采样位置存储的信息类型。此类信息允许轮廓对比度着色器决定两个采样的差异是否足以在两者之间放置轮廓线。

contour_store_function

该着色器将返回相交点、法线、材质标记、对象标签(标记)、三角形索引、颜色以及折射和反射级别。

contour_store_function_simple

该轮廓存储函数只能存储材质标记。仅当对象轮廓需要具有简单轮廓时,该函数才能用于执行非常快速的轮廓计算。

轮廓对比度(Contour contrast)

contour_contrast_function_levels

该着色器可用于调整采样范围内的阈值。如果两个采样值之间的差大于指定的阈值,该着色器将在这两个采样之间绘制轮廓线。

contour_contrast_function_simple

该着色器使用默认的对比度定义。

轮廓着色器(Contour shader)

这些着色器可用于生成类似卡通效果的渲染。在轮廓对比度着色器决定绘制轮廓的位置之后,轮廓着色器决定轮廓颜色和宽度,并根据需要决定运动、法线、材质标记和标签。

contour_shader_combi

该着色器是 depthfade、layerthinner 和 widthfromlight 轮廓着色器的组合。

轮廓宽度将渐变融入到(从“near_width”“far_width”)背景中,颜色从“near_color”渐变为“far_color”。轮廓宽度和颜色随着“near_z”“far_z”距离之间的渐变函数而变化。对于光线透射的每个层,用宽度乘以一个因子。如果未指定因子,则宽度与层无关。如果已指定光源,则宽度还取决于相对于光源方向的曲面法线。

contour_shader_curvature

该着色器绘制宽度取决于曲率(曲面方向的差异)的轮廓。

如果两条法线处于几乎相反的方向,则轮廓的宽度接近于这两条法线之间的“max_width”值。如果法线之间的角度减小,则轮廓的宽度也逐渐减小,接近于“min_width”值。(宽度永远都不会完全达到“min_width”,因为轮廓对比度函数不会创建任何曲面曲率小于 N 增量度数的轮廓,而且如果不获取所有对象内部的轮廓,也不能将 N 增量设置为零。)

对象边缘的深度差较大,因此使用最大轮廓宽度。理论上,最小宽度出现在 0 度,最大宽度出现在 180 度。

contour_shader_depthfade

绘制轮廓时,在近距和远距参数集指定的两个值之间对其颜色和宽度进行线性插值。

contour_shader_factorcolor

该着色器在绘制轮廓时,轮廓颜色与对应的对象的颜色相匹配,只有亮度不同(通常暗得多)。

contour_shader_framefade

该着色器可绘制其颜色和宽度以线性方式取决于帧编号的轮廓。会指定两个帧编号、颜色和宽度。如果帧编号小于第一个帧编号,则使用第一个颜色和宽度。如果帧编号大于最后一个帧编号,则使用最后一个颜色和宽度。如果帧编号介于两者之间,则使用两种颜色和宽度的线性插值。

contour_shader_layerthinner

使用该轮廓着色器,轮廓宽度将随其上面的材质层数而变化。如果材质位于顶部,将由参数指定其轮廓宽度。对于其上面的每种材质,轮廓宽度将按因子(也可以通过参数控制)减小。

contour_shader_maxcolor

该着色器采用轮廓每侧的两个材质颜色中的最大值(在每个色带中)。

contour_shader_silhouette

即使轮廓对比度函数已确定对象内部或许还有轮廓,该着色器也只将轮廓放置在对象的轮廓处。

contour_shader_simple

使用“contour_shader_simple”时将应用颜色和宽度恒定的简单轮廓。

contour_shader_widthfromcolor

使用“contour_shader_widthfromcolor”轮廓着色器,材质将获得厚度取决于材质颜色的轮廓。厚度取决于红色、绿色和蓝色色带中的最大值(如果大于 1,则将其限制为 1)。如果颜色明亮,则轮廓不可见;如果颜色较暗,则轮廓变宽。最小宽度用于明亮颜色,最大宽度用于黑色。

contour_shader__widthfromlight

绘制轮廓时,其宽度取决于曲面法线与光源方向之间的角度。厚度会从“min_width”(曲面直接面向灯光方向时)逐渐增大到“max_width”(曲面与灯光方向完全相反时)。

contour_shader_widthfromlightdir

该着色器是 contour_shader__widthfromlight 的变体。它显式接受方向,而不是隐式提供方向的灯光。

轮廓输出(Contour output)

轮廓输出着色器在计算常规图像之后调用。

contour_composite

该着色器对给定源上面的轮廓设置层。

contour_only

该着色器将生成以颜色帧缓冲区中指定的背景色显示的轮廓图像,放弃渲染的颜色图像。请参见“渲染设置: mental ray”选项卡“功能”选项卡“轮廓”(Contours)部分中的“隐藏源”(Hide Source)

contour_ps

轮廓输出着色器“contour_ps”可创建具有黑色轮廓的“PostScript”代码。可以通过一条用于指定文件类型 ps 的单独输出语句将“PostScript”代码写入文件。该着色器不接触渲染的颜色帧缓冲区。

采样合成(Sample Compositing)

mib_continue

继续具有给定颜色的光线,并将结果与输入颜色合并。

mib_dielectric

折射的另一种变体,增加了高光反射度(Snell 定律)。该着色器只执行绝缘体材质的折射部分;高光保留给其他照明节点。

mib_opacity

投射具有给定强度的透明光线,并将结果与输入颜色合并。

mib_reflect

投射具有给定颜色的反射光线,并将结果与输入颜色合并。使用该着色器可将反射效果添加到提供照明的基础着色器中,通常与其他基础着色器添加的折射或透明效果相结合。如果不能投射反射光线(因为已超出跟踪深度、反射光线导致着色器调用失败或 notrace 参数已设定),请对环境(如果有)进行采样。

mib_refract

以某一折射率投射具有给定颜色的折射光线,然后将结果与输入颜色合并。可以使用另一个基础着色器(例如“mib_refraction_index”)算折射率,该值还会存储回相应的状态变量。使用该着色器可将折射效果添加到提供照明的基础着色器中。

mib_refraction_index

基于父光线的扫描(而不是基于法线向量)确定光线是进入还是离开它投射的对象。将返回折射率比(出射除以入射)。产生的副作用是,折射的入射率和出射率都存储在状态(分别为 ior_in 和 ior)中;如果光线进入,则当前的体积着色器成为折射体积。

mib_transparency

投射具有给定颜色的透明光线,并将结果与输入颜色合并。

mib_twosided

选择一种或另一种输入颜色,具体取决于投射到几何体哪一侧。该着色器通常用作多路复用材质着色器,将其他两个材质着色器指定给前向和后向参数。

数据转化(Data conversion)

mib_color_alpha

将颜色转化为 RGBA 灰度,方法是提取 Alpha 分量、求 RGB 平均值或者根据突出绿色、弱化红色的生理色模型计算 RGB 权重。生成的灰度值也可用作标量。返回的 R、G、B 和 A 分量都具有相同值。

mib_color_average

请参见 mib_color_alpha

mib_color_intensity

请参见 mib_color_alpha

mib_color_interpolate

根据给定的标量或颜色,执行多色贴图的查找和插值。贴图是一个最多含 8 种颜色的集合(而不是阵列)。实际的颜色数由参数指定。

mib_color_mix

接受基础颜色和最多 8 个输入(具体数目由参数决定),其中每个输入都包含输入颜色、权重标量和模式。按顺序计算输入结果,每次都对上一个输入结果进行运算(首先从基础颜色开始,默认为透明黑色)。

mib_color_spread

将一个颜色输入分散为最多 8 个颜色输出(确切数量由参数决定)。

杂项(Miscellaneous)

mentalrayPhenomenon

创建并加载“现象”(Phenomenon)后,在此处显示节点。请参见现象

mib_data_*

针对使用相同材质或着色图表(每个元素的参数稍有不同)的大量场景元素的常见问题,该着色器提供了解决方案。为了仅调整一个参数,在所有元素之间共享具有其输入参数(受在当前场景元素上定义的属性动态影响)的一个材质,而不是为每个场景元素创建整个材质的副本。

writeToColorBuffer、writeToDepthBuffer、writeToVectorBuffer 和 writeToLabelBuffer

这些着色器与多重渲染过程结合使用。有关过程的详细信息,请参见多重渲染过程

“writeToColorBuffer”“writeToDepthBuffer”“writeToVectorBuffer”“writeToLabelBuffer”着色器添加到着色网络,以便向帧缓冲区中写入数据。选择适当的着色器,具体取决于您的输入和帧缓冲区类型。例如,“writeToColorBuffer”接受颜色作为输入,并写入自定义颜色类型的帧缓冲区。

有关这些着色器的详细信息,请参见 mental ray 渲染过程工具着色器

旧版着色器

builtin_bsdf_*

内置 BSDF(双向散射分布函数)着色器。

dgs_material

该着色器可以模拟镜子、亮光漆或塑料、诸如拂刷金属之类的各向异性光泽材质、诸如纸张之类的漫反射材质、诸如磨砂玻璃之类的半透明材质以及这些材质的任意组合。

注意

该着色器不能用作阴影着色器。

请参见 mental ray for Maya 着色器采样工作流

dielectric_material

该着色器是基于物理方式的材质着色器,可用于模拟诸如玻璃、水和其他液体等电介质。

该着色器对电介质界面使用菲涅尔公式。这意味着大多数光在穿过表面的时候会形成垂直入射方向的角;而多数光在经过表面反射时,会形成掠射角,模拟真实的电介质行为。

该着色器还使用比尔定律吸收穿过介质的光。这意味着光在两个电介质材质表面之间透射时会发生指数衰减。

支持以下两种类型的电介质界面:电解质-空气模拟电介质材质与空气(如玻璃-空气)之间的界面;电介质-电介质模拟两种电介质材质(如玻璃-水)之间的界面。若要实现物理上正确的模拟,请务必使用正确的曲面界面。

该着色器不能用作阴影着色器。

mib_glossy_reflection

使用该着色器可在基础材质表面上创建光泽反射和模糊反射。这可以是任何类型的材质着色器。该着色器可提供多采样光泽度、有距离限制的反射和菲涅尔效果。

mib_glossy_refraction

使用该着色器可在基础材质表面上创建光泽折射和模糊折射。该着色器由三个层组成:顶材质、背面材质和深处材质,用于定义从外部、内部和表面内的折射特性。

mib_illum_blinn

执行“Blinn”照明,<hbreak/>类似于“Cook-Torrance”照明(请参见 mib_illum_cooktorr),但没有角度色移。它只需要值为 1 的折射率。

mib_illum_cooktorr

根据给定的环境、漫反射和高光反射 RGB 颜色、粗糙度、三个波长的折射率以及灯光列表执行“Cook-Torrance”照明。通过该属性,可以生成丝绸质感的高光。

“Cook-Torrance”照明具有非高光反射峰值和角度色移。

mib_illum_lambert

根据给定的环境和漫反射 RGB 颜色(忽略 alpha)执行“Lambertian”照明。

mib_illum_phong

根据给定的环境、漫反射和高光反射 RGB 颜色(一种高光反射指数)执行 Phong 照明。

mib_illum_ward

根据给定的环境、漫反射和有光泽的 RGB 颜色、两个光泽度参数以及两个方向向量执行“Ward”照明(基于纹理)。用于生成各向异性效果。请参见 mib_illum_ward_deriv

mib_illum_ward_deriv

根据给定的环境、漫反射和有光泽的 RGB 颜色以及两个光泽度参数执行“Ward”照明。与“mib_illum_ward”不同的是,其拂刷方向是从曲面导数得出的。

path_material

path_material 着色器实现路径光线跟踪。

Transmat

该材质不会改变光线,但光线可以穿过该材质(材质不可见)。可以使用该材质创建体积介质或参与介质的效果。