mental Ray for Maya 着色器采样工作流

 
 
 

本节介绍三种 mental Ray for Maya 着色器的采样工作流:“dgs_material”“dielectric_material”“misss_fast_simple_maya”(用于次表面散射)。

dielectric_material 节点

在该场景中,果盘是用“dielectric_material”着色器创建的。该着色器通常用于绝缘介质,如玻璃、水和其他液体。

dielectric_material 采样工作流

  1. 打开“Hypershade”编辑器。在“创建”(Create)选项卡下,选择“mental Ray”。单击“材质”(Materials)区域下的“dielectric_material”创建着色器。
  2. 在着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“折射率”(Index of Refraction)改为 1.65。这是典型玻璃材质的折射率。
  3. 单击 dielectric_material1SG 节点。在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“mental Ray”区域。因为该场景中使用了光子(用于焦散和全局照明等等),所以需要在着色器组中添加光子着色器。在“自定义着色器”(Custom Shaders)区域下,针对“光子着色器”(Photon Shader)属性单击 ,并选择“dielectric_material_photon”(在“光子材质”(Photonic Materials)区域下)。这是与“dielectric_material”着色器对应的光子着色器。
  4. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“dielectric_material_photon”“折射率”(Index of Refraction)也改为 1.65。在这种情况下,我们希望同时模拟玻璃的外观和焦散效果。因此,“dielectric_material”“dielectric_material_photon”着色器的“折射率”(Index of Refraction)被设定为相同的值。

“dgs_material”节点

果盘架是用 dgs_material 着色器创建的。该着色器通常用于模拟有光泽的材质,如金属、镜子、光泽涂料和塑料等等。

dgs_material 采样工作流

  1. 打开“Hypershade”编辑器。在“创建”(Create)选项卡下,选择“mental Ray”。单击“材质”(Materials)区域下的“dgs_material”创建着色器。
  2. 单击 dgs_material1SG 节点。在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开 mental Ray 区域。因为该场景中使用了光子(用于焦散和全局照明等等),所以需要在着色器组中添加光子着色器。在自定义着色器区域下,针对“光子着色器”(Photon Shader)属性单击 ,并选择“dgs_material_photon”(在“光子材质”(Photonic Materials)区域下)。这是与“dielectric_material”着色器对应的光子着色器。

次表面散射节点

该场景中的葡萄用次表面散射节点创建。次表面散射通常用于创建在内部散射或吸收光(而非在表面反射光)的材质。使用次表面散射,场景中的葡萄表现为半透明并发出辉光。

mental Ray for Maya 包括多个次表面散射节点,例如,“misss_physical”、“misss_fast_shader”“misss_skin_specular”等等。

“misss_physical”以最逼真、物理上最精确的方式模拟次表面散射。而 misss_fast_* 提供次表面散射的合理模拟,但允许更高效地渲染,并且更易于设置。

“misss_fast_simple_maya”着色器采样工作流

  1. 打开“Hypershade”编辑器。在“创建”(Create)选项卡下,选择“mental Ray”。单击“材质”(Materials)区域下的“misss_fast_simple_maya”创建着色器。
  2. 由于次表面散射涉及表面附近光线的反射,因此必须将光照贴图附加到着色器。在“Hypershade”编辑器中,单击“光照贴图”(Light Maps)区域下的“misss_fast_lmap_maya”创建光照贴图着色器。
  3. 单击“misss_fast_lmap_maya”着色器节点。在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,展开“Lightmap Write”区域,对“Lightmap”属性单击 以创建纹理节点。
  4. 在纹理节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选中“可写”(Writeable)。将“文件大小宽度”(File Size Width)“文件大小高度”(File Size Height)更改为您的渲染器大小。将“文件大小深度”(File Size Depth)更改为 32 位。在“图像名称”(Image Name)属性中输入文件名。
  5. 单击“misss_fast_simple_maya”材质并将“misss_fast_lmap_maya”着色器映射到其“Lightmap”区域。
  6. “Lightmap”区域中增加采样数以创建更平滑的效果。通过增加采样数,可以创建更多散射,并提高聚光效果的强度。因此场景中将有更多辉光。
  7. 调整“算法”(Algorithm)控制下的值以获得更好的结果。
    提示

    从 Maya 8.5 开始,您还可以通过调整“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Lambert”“OceanShader”“Phong”“PhongE”表面材质节点的 mental Ray 区域中提供的散射属性,在场景中获取次表面散射外观。有关这些散射属性的详细信息,请参见散射使用散射

场景设置

  1. 应在包括绝缘材质的场景中加入“焦散”(Caustics)。在“渲染设置”(Render Settings)窗口中(窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置(Window > Rendering Editors > Render Settings)),选择 mental Ray 作为渲染器。在 mental Ray 选项卡的“功能”选项卡下,选择“渲染功能”(Rendering Features)下的“焦散”(Caustics)以启用该算法。
  2. 若要在场景中加入焦散,场景中的聚光灯应发射光子。展开聚光灯的“属性编辑器”(Attribute Editor)“焦散和全局照明”(Caustic and Global Illumination)区域。检查“发射光子”(Emit Photons)区域。
  3. 若要使场景变亮,请在聚光灯属性编辑器中增加“光子密度”(Photon Intensity)“指数”(Exponent)值。如果只增加光子密度,这可能显著增加渲染时间。降低指数值可加亮焦散而不增加渲染时间。
  4. 若发现 Cornell 盒壁上有泡状焦散,可在“渲染设置”(Render Settings)窗口中调整“过滤器”(Filter)类型和“过滤器大小”(Filter Size)