本节介绍三种 mental Ray for Maya 着色器的采样工作流:、和(用于次表面散射)。
节点
在该场景中,果盘是用着色器创建的。该着色器通常用于绝缘介质,如玻璃、水和其他液体。
dielectric_material 采样工作流
- 打开编辑器。在选项卡下,选择。单击区域下的创建着色器。
- 在着色器的中,将改为 1.65。这是典型玻璃材质的折射率。
- 单击 dielectric_material1SG 节点。在中,展开区域。因为该场景中使用了光子(用于焦散和全局照明等等),所以需要在着色器组中添加光子着色器。在区域下,针对属性单击 ,并选择(在区域下)。这是与着色器对应的光子着色器。
- 在中,将的也改为 1.65。在这种情况下,我们希望同时模拟玻璃的外观和焦散效果。因此,和着色器的被设定为相同的值。
节点
果盘架是用 dgs_material 着色器创建的。该着色器通常用于模拟有光泽的材质,如金属、镜子、光泽涂料和塑料等等。
dgs_material 采样工作流
- 打开编辑器。在选项卡下,选择。单击区域下的创建着色器。
- 单击 dgs_material1SG 节点。在中,展开 mental Ray 区域。因为该场景中使用了光子(用于焦散和全局照明等等),所以需要在着色器组中添加光子着色器。在自定义着色器区域下,针对属性单击 ,并选择(在区域下)。这是与着色器对应的光子着色器。
次表面散射节点
该场景中的葡萄用次表面散射节点创建。次表面散射通常用于创建在内部散射或吸收光(而非在表面反射光)的材质。使用次表面散射,场景中的葡萄表现为半透明并发出辉光。
mental Ray for Maya 包括多个次表面散射节点,例如,、等等。
以最逼真、物理上最精确的方式模拟次表面散射。而 misss_fast_* 提供次表面散射的合理模拟,但允许更高效地渲染,并且更易于设置。
着色器采样工作流
- 打开编辑器。在选项卡下,选择。单击区域下的创建着色器。
- 由于次表面散射涉及表面附近光线的反射,因此必须将光照贴图附加到着色器。在编辑器中,单击区域下的创建光照贴图着色器。
- 单击着色器节点。在中,展开区域,对属性单击 以创建纹理节点。
- 在纹理节点的中,选中。将和更改为您的渲染器大小。将更改为 32 位。在属性中输入文件名。
- 单击材质并将着色器映射到其区域。
- 在区域中增加采样数以创建更平滑的效果。通过增加采样数,可以创建更多散射,并提高聚光效果的强度。因此场景中将有更多辉光。
- 调整控制下的值以获得更好的结果。
提示
从 Maya 8.5 开始,您还可以通过调整、、、、和表面材质节点的 mental Ray 区域中提供的散射属性,在场景中获取次表面散射外观。有关这些散射属性的详细信息,请参见散射和使用散射。