パーティクルの動作を火花のように見せるには、ライフスパンを制限して、自己衝突できないようにする必要があります。高速移動する火花のストリーク エフェクトをシミュレートするには、パーティクルのレンダー タイプをチューブ(s/w)(Tube (s/w))に変更します。このストリーク エフェクトはフレームをレンダーした後でのみ表示されることに注意してください。
チュートリアルの後半では、外部重力(Gravity)フィールドを追加して、火花の動作をコントロールします。Nucleus 重力が火花の動作にも影響を与える場合は、外部重力(Gravity)フィールドでは目的のエフェクトは得られません。
このタイプは、尾のサイズ(Tail Size)と不透明度(Opacity)アトリビュートを使用してストリーク エフェクトをコントロールできるため、火花のシミュレーションに効果的です。
チューブ(s/w)(Tube (s/w))タイプのパーティクルに関する詳細については、Maya ヘルプのパーティクル ノード(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクルはより火花らしく見えるようになりましたが、赤く熱した火花に見えるように適切にシェーディングする必要があります。
これにより、geo_slag メッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換し、これらの火花がビンを通り抜けてシーンの外に放出されるのではなく、ビンと衝突するようにします。