nParticle 火花アトリビュートを設定する

 
 
 

パーティクルの動作を火花のように見せるには、ライフスパンを制限して、自己衝突できないようにする必要があります。高速移動する火花のストリーク エフェクトをシミュレートするには、パーティクルのレンダー タイプをチューブ(s/w)(Tube (s/w))に変更します。このストリーク エフェクトはフレームをレンダーした後でのみ表示されることに注意してください。

  1. アウトライナ(Outliner)nParticle_sparks オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で nParticle_sparksShape タブをクリックします。
  2. ライフスパン(Lifespan)セクションで、次のように設定します。
    • ライフスパン モード(Lifespan Mode):ランダム範囲(Random range)
    • ランダム ライフスパン(Lifespan Random): 6

      ランダム ライフスパン(Lifespan Random)を増やすと、パーティクル ライフスパンがよりランダムになり、リアルな火花が再現されます。火花のライフスパンをランダムにすると、シーンに一度に表示される火花の数が減り、火花エフェクトの密度が低くなります。ランダム ライフスパンを補間するために、後で nParticle の放出率を上げます。

  3. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンにします。

    チュートリアルの後半では、外部重力(Gravity)フィールドを追加して、火花の動作をコントロールします。Nucleus 重力が火花の動作にも影響を与える場合は、外部重力(Gravity)フィールドでは目的のエフェクトは得られません。

  4. シェーディング(Shading)セクションで、次のように設定します。
    • パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type):チューブ(s/w)(Tube (s/w))

      このタイプは、尾のサイズ(Tail Size)不透明度(Opacity)アトリビュートを使用してストリーク エフェクトをコントロールできるため、火花のシミュレーションに効果的です。

    • しきい値(Threshold): 0

      これにより、火花はサーフェスがブレンドされずに個別に表示されます。

    • 半径 0 (Radius 0): 0.08
    • 半径 1 (Radius 1): 0.08

      これは、チューブの始点と終点の半径を設定します。このエフェクトでは、火花の始点と終点の半径は同じです。

    • 尾のサイズ(Tail Size): 1.25

      これは、尾の長さを調整して、ストリーク エフェクトの長さをコントロールします。

    • 不透明度(Opacity): 0.27

    チューブ(s/w)(Tube (s/w))タイプのパーティクルに関する詳細については、Maya ヘルプのパーティクル ノード(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

  5. 飛び散る火花の数を増やすには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で emitter_sparks タブをクリックし、基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes)レート(パーティクル/秒)(Rate (Particles/Sec))を 2000 に設定します。
  6. シミュレーションを巻き戻して、フレーム 65 前後まで再生します。

    このレンダーにより、ストリークの密度など、火花の一般的な外観を確認できるようになります。

    注:このチュートリアルでは、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラは既定設定で使用します。詳細については、単一フレームをレンダーするを参照してください。
  7. 現在のフレームのレンダー(Render Current Frame)アイコンをクリックします。

    パーティクルはより火花らしく見えるようになりましたが、赤く熱した火花に見えるように適切にシェーディングする必要があります。

    また、一部の火花がスラグ ビンに衝突していることにも注目してください。

  8. アウトライナ(Outliner)geo_bin を選択してから、nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択します。

    これにより、geo_slag メッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換し、これらの火花がビンを通り抜けてシーンの外に放出されるのではなく、ビンと衝突するようにします。

  9. nRigid1 の名前を nRigid_bin に変更します。