2 つのパーティクル エフェクトの最終段階として、nParticle 火花を作成します。nParticle 火花は、を使用して、シュートに沿ったさまざまな位置で nParticle_sparks_emitter オブジェクトから放出されます。外部重力フィールドを追加し、火花が舞い上がって鋳造工場の床に弧を描いて落ちる動きを再現します。
また、さらに 2 つのコンストレイントを追加し、火花がスラグや nParticle _sparks_emitter オブジェクトと衝突しないようにします。
nParticle 火花を放出するには
- で nParticle_sparks_emitter オブジェクトを選択し、を選択します。
- > を選択します。
- ウィンドウで、を選択し、次の操作を行います。
- エミッタ名(Emitter name)に、emitter_sparks と入力します。
- リストが表示される場合は、これが nucleus1 に設定されていることを確認します。
- セクションで、次のように設定します。
- セクションで、以下を設定します。
- をクリックします。
- で、新しい nParticle オブジェクトの名前を nParticle_sparks に変更します。
- シミュレーションを巻き戻して再生します。
新しい nParticle システムがスラグと衝突して、メッシュがバラバラになることに再度注目してください。これを解決するには、さらに 2 つのコンストレイントを追加します。
- の nParticle_slag オブジェクトのタブで、をオフにします。
これで、nConstraint の nParticle オブジェクトを選択できるようになります。
- で、Ctrl キーを押しながら nParticle_slag オブジェクトと nParticle_sparks オブジェクトを選択し、を選択します。
このコンストレイントの名前を dynConstraint_slag_sparks にします。
- nParticle_sparks_emitter オブジェクトと nParticle_sparks オブジェクトの間に、別のコンストレイントを追加します。このコンストレイントの名前を dynConstraint_sparksEmitter_sparks にします。
- シミュレーションを巻き戻して再生します。
これでパーティクル システムは衝突しなくなりましたが、nParticle_sparks を調整して赤熱の火花のような外観と動作にする必要があります。