テクスチャをメッシュに割り当てると、シーンをレンダーしたときに溶融金属のオレンジ色の輝きが再現されます。割り当てるマテリアルは、フラクタル テクスチャを持つオレンジ色の blinn シェーダから作られたものです。
テクスチャをメッシュに割り当てるときには、nParticle オブジェクトの頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)アトリビュートによって生成される UVW 座標が使用されます。
頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)をオンにしておくと、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、UVW テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。
メッシュが黒に変わり、マテリアルが割り当てられたことを示します。マテリアルの結果を確認するには、シミュレーションの単一フレームをレンダーします。
シミュレーションの単一フレームをレンダーすると、アトリビュート調整によりそのフレームの動作と外観がどのように影響を受けるかを観察できます。このレンダーには、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダーを既定設定で使用します。この設定により、フレームをすばやくレンダーして、レッスンの次のセクションに進むことができます。必要に応じて、レンダリングに mental ray を使用できます。
溶融金属の目的の外観が得られるように、反射率(Reflectivity)やグローの強度(Glow Intensity)などのマテリアル アトリビュートを調整できます。
これでタブに流れ落ちる溶融スラグのリアルなシミュレーションが作成されました。スラグの流れを作成するセクションはこれで完了です。次のレッスンでは、溶融スラグから立ち上る煙と炎をシミュレートする流体を作成します。