火花をシェーディングするには、カラー(Color)ランプと白熱光(Incandescence)ランプを設定して、スピードと時間の経過に従ってパーティクルにカラーを適用し、そして不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプを作成して、スピードに基づいて nParticle の不透明度を設定します。不透明度値により、より多くのパーティクルのストリークを生成できます。
マーカー | 選択した位置(Selected Position) | RGB カラー値 | 補間(Interpolation) |
---|---|---|---|
1 | 0 | R: 0.146、G: 0、B: 0 | リニア(Linear) |
2 | 0.14 | R: 2.25、G: 0.053、B: 0.053 | スムーズ(Smooth) |
3 | 0.25 | R: 39.22、G: 7.77、B: 0.71 | スムーズ(Smooth) |
4 | 0.4 | R: 0.552、G: 0.079、B: 0.026 | リニア(Linear) |
5 | 1.0 | R: 0.128、G: 0、B:0 | スプライン(Spline) |
カラー(Color)と白熱光(Incandescence)のスケール ランプにより、nParticle が赤く熱して見えるようにカラー設定します。ただし、火花が時間の経過とともに冷却されるように見せるには、十分なストリークがありません。
各火花に対して、そのスピードに基づいた不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプと不透明度値を使用できます。たとえば、火花が速度を落とし始めると、その不透明度(Opacity)値は小さくなり、そしてしだいに消えていきます。
マーカー | 選択した位置(Selected Position) | 選択した値(Selected Value) |
---|---|---|
1 | 0.1 | 1.0 |
2 | 0.2 | 0.44 |
3 | 0.47 | 0.14 |
4 | 0.75 | 0.08 |
5 | 1.0 | 0.10 |
各火花は推進力を失うにつれてしだいに消えていき、目立ったストリークが作成されるようになりました。
パーティクル単位の不透明度(Opacity)値により、火花の密度が低くなることにも注目してください。火花の密度を高くするには、エミッタのレート(パーティクル/秒)(Rate(Particles/Sec))アトリビュートを 4800 に増やします。
次のセクションでは、火花が弧を描いて移動するように、バウンスを増やして外部重力フィールドを適用し、火花をよりリアルに動作させます。