Ultimapper を効果的に使用するためのヒントとコツをいくつか紹介します。
Ultimapper を使用する前に、低解像度のメッシュ上のディスプレイスメントをすべて無効にします。ディスプレイスメントが有効になっていると、Ultimapper で適切でないジオメトリが使用され、スキューが生じる場合があります。
[算出](Compute)ボタンをクリックすると、指定したメッシュの平均値ではなく、最大深度値が計算されます。深度マップを生成するときに、深度の範囲が平均より大幅に大きいポイントがいくつかある場合、大部分の値は表示されているイメージ ファイル内の一覧の小さい値にマッピングされます。イメージにほどんどデータが含まれていないように見えますが、実は含まれています。これは単に、正規化マッピングによりデータの範囲が表示できないためです。マップを高解像度(32 ビット)のフォーマットで保存すると、すべてのデータが保持されますが、この場合でも、極端な値を持つポイントにより、値の範囲が小さすぎてイメージ ファイルに直接表示できません。
生成された深度マップを効果的に使用するためには、Render Tree 内で[Change Range]ノードを使用し、正規化マップを Ultimapper で使用された深度の範囲に再スケールすることが重要です。たとえば、マップの生成時に Ultimapper の深度の範囲が 4.79 に設定されている場合は、[Change Range]ノードで[新規範囲: 開始](New Range: Start)を -4.79 に、[新規範囲: 終了](New Range: End)を 4.79 に設定してください。
Ultimapper では、必要に応じてタンジェント プロパティが生成されます。または、既存のタンジェント プロパティを指定することができます。タンジェント マップの詳細については、タンジェント マップのプロパティ エディタ(既定は[タンジェント])を開き、[データ タイプ](DataType)パラメータの横に表示される[変更](Change)ボタンをクリックし、[浮動小数](Float)を指定します。