Ultimapperの結果のプレビュー

 
 
 

マップを作成した後は、[Ultimapper]プロパティ エディタの[プレビュー]オプションを使用して、結果を低解像度の適用先オブジェクト上でプレビューできます。Softimage では、低解像度オブジェクトの Render Tree を作成し、結果をビューポートに表示することによって、プレビューを作成します。プレビューの Render Tree では、[Ultimapper]プロパティ エディタの[一般]タブで有効にされているマップのみを使用します。

Ultimapper の結果をプレビューするには

  1. [Ultimapper]プロパティ エディタを開いて、[シェーダツリーのプレビュー](Preview Shader Tree)タブに移動します。

  2. [表示/非表示]オプションの[高解像度ソース](High res source)ボタンをクリックし、高解像度のソース オブジェクトを非表示にすることができます。

    これは、低解像度のターゲット オブジェクトがソースを完全に包含していない場合に特に役立ちます。

  3. [プレビュー]オプションで、[表示](Display)設定を、作成するプレビューのタイプに設定します。

    [DirectX]リアルタイム シェーディング、[OpenGL]リアルタイム シェーディング、または[mental ray]シェーディングを選択できます。

  4. [プレビュー作成](Create Preview)ボタンをクリックします。以下の 2 つの処理が行われます。

    • マップが、自動的に作成された Render Tree を介して低解像度オブジェクトに適用されます。使用されるシェーダが、[表示](Display)設定(OpenGL、DirectX、または Mental Ray)で決定されます。

      低解像度オブジェクトのオリジナルのマテリアル(存在する場合)は、このプレビューの Render Tree に置き換えられますが、削除されているわけではなく、マテリアル ライブラリに格納されています(そして、マテリアル ライブラリから再度割り当てることができます)。

    • 前述した Render Tree の結果は、シーン カメラ ビューに設定されている任意のビューポートおよびすべてのビューポートで表示されます。

      [表示](Display)タイプが[OpenGL]または[DirectX]に設定されている場合、ビューポートのディスプレイ モードは、タイプに応じて設定されます。[mental ray]に設定されている場合は、オブジェクトの周囲にレンダ領域を描画することによって、オブジェクトをプレビューできます。

  5. プレビューは必要な数だけ作成できます。プレビューを作成するたびに、[Ultimapper]プロパティ エディタの[一般]タブで有効にされているマップのみが使用されます。これにより、マップのさまざまな組み合わせを使用して低解像度オブジェクトをプレビューできます。