選択対象を移動する

 
 
 

ポイント、ポリゴン、エッジ、およびクラスタの選択と移動は、3D ビュー内でオブジェクトを移動する操作と同様に簡単です。前のセクションを参照して選択し、Texture Editor のコマンド バーから[s]ボタン、[r]ボタン、または[t]ボタンをクリックします。その後、マウスを使用して選択範囲を操作します。自由に変換を行うにはマウスの左ボタンを、Softimage ウィンドウの下部に表示されるプロンプトに従って U または V においてのみ変換を行うにはマウスの中央ボタンおよび右ボタンを使用します。

     
ヒント:3D ビューの場合と同様に、[X]キー、[C]キー、および[V]キーを使用して、[スケールツール]、[回転ツール]、[移動ツール]の各ツールをスティッキー モードまたはスープラ モードでアクティブにすることもできます。

回転中にアスペクト比を維持する

非正方形のテクスチャ イメージで作業している場合、選択した UV 座標は、回転すると歪みが生じる可能性があります。[Alt]キーを押しながら、選択した UV 座標を回転すると、そのアスペクト比が維持され、歪みを避けることができます。

注:アスペクト比を維持するには、[時計回りに 90 度回転]コマンドや[反時計回りに 90 度回転]コマンドを使用することもできます。詳細については、「ポイントをミラーおよび回転する」を参照してください。

平面投影が球体に適用され、その結果の UV 座標がテクスチャ イメージ上の青い円に合うようにスケーリングされています。

UV 座標を約 45 度回転させると、そのアスペクト比に歪みが生じます。

[Alt]キーを押しながら、UV 座標を回転すると、そのアスペクト比が維持され、円上の球体の座標を保持できます。

スケーリングおよび回転でのピボットの設定

既定では、サンプル ポイントの選択範囲が重力のセンター(COG)に相対してスケーリング、回転します。ただし、ピボットを設定して有効にすることにより、Texture Editor のワーク エリア内にある任意のポイントに相対して選択範囲をスケーリング、回転させることができます。

ピボット アイコン

ピボットは、ピボット アイコンによって表されます。ピボット アイコンは、3D ビューに表示される 2 軸アイコンです(XYZ アイコンに似ていますが表示される軸は 2 本です)。ピボットを初めて有効にすると、ピボット アイコンがテクスチャ イメージの左下隅(既定の位置)に表示されます。

   

ピボットを無効にすると、回転ツールを使えば、ジオメトリのセンター(COG)の周りを選択範囲が回転します。

ピボットを有効にすると、回転ツールを使えば、ピボット ポイントの周りを(この例では時計周りに)選択範囲が回転します。

   

ピボットを無効にすると、スケール ツールを使えば、ジオメトリのセンター(COG)に相対して選択範囲が拡大/縮小します。

ピボットを有効にすると、スケール ツールを使ってピボット ポイントに相対して選択範囲が拡大/縮小します。

ピボットを有効にするには

  • Texture Editor のコマンド バーにある[ピボットを有効](Activate Pivot)ボタンをクリックします。ピボット アイコンが表示されます。スケーリング操作、回転操作はいずれも、選択範囲の COG ではなくピボット ポイントに対して相対的に実行されるようになりました。

ピボット位置を変更するには

  1. Texture Editor のコマンド バーにある[ピボットの設定](Set Pivot)ボタンをクリックします。ピボット アイコンが表示されます。

  2. Texture Editor のワーク エリア内の任意の場所でクリックやドラッグを行い、ピボット アイコンを配置します。

    ヒント:
    • ピボット ポイントをより正確に配置するには、スナップを有効にします。Texture Editor のさまざまなスナップ オプションの詳細については、「スナップ ツール」を参照してください。

    • スープラモードまたはスティッキーモードで[.](ピリオド)キーを使用すると、[ピボット設定ツール]のオン/オフをすばやく切り替えることができます。

ピボットを無効にするには

  • ピボット ポイントを設定すると、そのピボットはアクティブのままになります。ピボットを無効にするには、[ピボットを有効](Activate Pivot)ボタンをもう一度クリックしてください。

コンポーネント移動ツールの使用

あるツールを使って選択し、その選択範囲を別のツールと併用しながら移動させるのではなく、[コンポーネント移動ツール]を使用すると、ポイント、ポリゴン、およびエッジを一度の操作で移動させることができます。

コマンド バーの[コンポーネント移動](Move Component)ボタンをクリックするか、[M]キーを押してツールを有効にします。次に、コンポーネントを目的の場所にクリック アンド ドラッグします。

ヒント:[コンポーネント移動ツール]を使用するときに[Shift]キーを押したままにすることにより、クリック時にマウス ポインタの下にあるコンポーネントをすべてを移動します。シンメトリカル テクスチャ マップで作業をしている際に重なっているポイントを移動させるような場合は、この操作を行うと便利です。

U/V ポジション ボックスを使用する

サンプル ポイントの範囲を正確な位置に移動する必要がある場合は、Texture Editor コマンド バーの[U]/[V]座標ボックスを使用して、選択範囲に対応する特定の U 座標および V 座標を入力することができます。選択範囲は、[コンポーネントの分割](Split Components)オプション([SET]ボタン)が有効であるか無効であるかに応じて、次のいずれかの方法で再配置されます。

  • [コンポーネントの分割]オプションを有効にすると、選択範囲内にある各ポイントは、指定された UV 座標にトランスレートされます。

    または

  • [コンポーネントの分割]オプションを無効にすると、選択範囲のジオメトリのセンター(COG)は、指定された UV 座標にトランスレートされます。

     

サンプル ポイントの元の選択範囲 COG U/V 座標: 0.188/0.188

U/V 座標にトランスレートされた選択範囲: 0.813/0.813

[コンポーネントの分割]を無効にすると、選択範囲の COG は、新たな UV 座標にトランスレートされます。

U/V 座標にトランスレートされた選択範囲: 0.813/0.813

[コンポーネントの分割]を有効にすると、選択範囲内にある各ポイントは、新たな座標にトランスレートされます。

ヒント:
  • 複数のポイントで作成されるラインを簡単に「まっすぐにする」には、U/V ポジション ボックスを使用するのも 1 つの方法です。ポイントを選択し、[コンポーネントの分割]機能が有効になっていることを確認して、U または V の位置を入力します。線分は適切な軸に沿ってまっすぐになります。

  • U/V ポジション ボックスは、他の編集ボックスと同様の動作をします。

    • U/V ポジション ボックスは、同じタイプの入力をサポートしています。たとえば、「0.2+」と入力すると、選択範囲が0.2ユニット移動します。

    • U/V ポジション ボックスは、マウスを使用したスクラブをサポートしています。たとえば、値を選択してマウスでドラッグしたり、マウス ホイールで U/V 座標値を増減させたりすることができます。

プロポーショナル モードを使用する

個々の選択対象を移動させる代わりに、初期選択対象の影響を受ける閉じた領域を定義できます。この領域が初期選択対象とともに移動します。たとえば、プロポーショナル モードをアクティブにして顔のモデルのあご部分の単一ポイントを移動させると、顔の残りの部分も初期移動との関係に基づいて移動します。

     

元のポイント選択

通常は、選択したポイントを移動しても、隣接するポイントの位置は影響を受けません。

プロポーショナル モードがアクティブな場合は、選択したポイントを移動すると、その影響範囲内のポイントも移動します。

プロポーショナル モードをアクティブにするには

  • [Transform]パネルで、[Prop]ボタンをクリックします。

    ヒント:[Prop]ボタンを右クリックして、[Proportional]プロパティ エディタを開くと補正モードの影響範囲を設定できます。

スナップ ツール

スナップにより、Texture Editor 内でポイント、ポリゴン、クラスタの位置合わせができます。さまざまなスナップ ターゲットを有効にして、スナップの「感度」全体を調整できます。

注:Texture Editor のスナップ オプションは、Texture Editor の[スナップ](Snap)メニューでのみ設定できます。メイン コマンド エリアからスナップ オプションを設定しても、Texture Editor には影響しません。

Texture Editor では、スナップが最短ポイントベースで動作します。つまり、複数のサンプル ポイントを変換すると、マウス ダウン位置に最も近いポイントがターゲットにスナップします。

スナップ アイコンの「クロスヘア」内のポイントは、ターゲットにスナップします。

ヒント:スナップを有効にすると、変換ツール用の通常のマウス ポインタがスナップ アイコンに置き換わります。スナップ アイコンの「クロスヘア」のセンターに最も近いポイントは、ターゲットにスナップします。

スナップは複数の UV 座標セットで使用できます。つまり、Texture Editor で複数のセットが表示されている場合、UV セットの座標の選択範囲を別の座標にスナップできます。複数の UV 座標セットの操作の詳細については、「複数の UV セットを編集する」を参照してください。

スナップを有効にするには

次のいずれかの操作を実行します。

  • Texture Editor のコマンド バーにある[スナップのトグル](Toggle Snapping)ボタンをクリックします。

    または

  • Texture Editor コマンド バーの[スナップ]メニューから[スナップを有効](Enable Snapping)を選択します。

    ヒント:マウス操作中にマウスの動作を切り替えるには、[Ctrl]キーを押します。これにより、スナップが有効になっている場合は一時的にスナップが無効化され、スナップが無効になっている場合は一時的に有効化されます。

スナップ ターゲット

スナップする対象を選択してターゲットを定義できます。これらのターゲットは、Texture Editor のコマンド バーの[スナップ]メニューからトグルをオン、オフできます。

  • [グリッド](Grid)は、グローバル座標のグリッドです。

  • [ポイント](Points)はサンプル ポイントです。

  • [エッジ](Edges)は 2 つのポイントを接続するラインです。

  • [中点](Midpoints)は、ポリゴンの中点とポリゴンのエッジの中点が対象です。

  • [ピクセルコーナー](Pixel Corners)は、他の 3 つのピクセルに接するピクセルの角です。

  • [ピクセルエッジ](Pixel Edges)は、他と接していて値が変化しているピクセルのエッジです。この設定は、特定のポイントやポイントのグループに正確なカラーを適用するのに便利です。

    注:スナップ ターゲットは互いに排他的ではなく、必要な数だけ有効にすることができます。複数のターゲット タイプを有効にした場合、選択対象は最も近いターゲットにスナップされます。

スナップ引力

[スナップ引力]は、マウス ポインタ周辺のスナッピング ボックスのサイズです。ターゲットがこのボックス内にあるときのみ、移動するエレメントはターゲットにスナップされます。サイズはピクセルにより定義されるため、ズームアウトするとより広範囲に、より遠くに効果が及びます。

スナップ引力を設定するには

  • Texture Editorのコマンドバーから、[スナップ](Snap) [スナップ引力](Snap Gravity)を選択します。設定を大きくするほど、スナップのボックスは大きくなります。

ポイントを集約する

Texture Editor を使用すると、必要な数だけポイントを選択して横軸および縦軸に沿って、または単一の座標に集約することができます。これは、複数のポイントに特定のピクセル値を割り当てるときに役立ちます。

  • [水平に集約](Collapse Horizontally)-縦軸の位置を保持しながら横軸の位置に選択したポイントを移動します。

  • [垂直に集約](Collapse Vertically)-横軸の位置を保持しながら縦軸の位置に選択したポイントを移動します。

  • [集約](Collapse)-選択したすべてのポイントを選択したセンターの単一の座標に移動します。

ポイントを集約するには

  1. ポイントを必要な数だけ、サーフェイスから選択します。

  2. Texture Editor のコマンド バーから[集約]、[水平に集約]、または[垂直に集約]をクリックします。

    注:集約されたポイントは、単一のポイントには変換されません。ポイントを集約した後でも、ポイントを個別に選択、移動できます。